sexta-feira, 10 de dezembro de 2021

[Dedo no Joystick] Super Street Fighter II: 40 Mega de Pancadaria numa TV Sharp


COMPORTANDO GRANDEZA
Saudades dessas limitações de memória ... "
Desde que foi lançado para as máquinas de fliperama, Street Fighter II ganhou uma considerável fama entre os jogadores de rua. Porém, somente após o seu lançamento no Super Nintendo, em 1992, é que a série passou a ganhar os olhos da mídia impressa. Foi então, através do trabalho jornalístico e junto aos leitores das revistas de videogame, que passei a conhecer definitivamente os seus icônicos 12 lutadores, lançados ao estrelato, juntamente às suas atualizações: Champion Edition e Hyper Fighting, ambos lançados com alguns meses de diferença e no mesmo ano de lançamento da primeira versão de Super Nintendo. O resultado pipocou com matérias e mais matérias, além de ganharem capas, propagandas de locadoras e tirinhas nas principais revistas de videogame brasileiras. 



No Japão, sua terra de origem, e nos Estados Unidos, o estopim do sucesso influenciou outras fabricantes a se dedicarem ao gênero, criando os mais variados estilos de jogos de luta – dos obscuros aos grandes sucessos momentâneos - que passaram a vir depois embarcando nesta grande onda do momento.


Agora, no ano de 1993, era a vez de investir no mercado de brinquedos e quadrinhos – alastrando de vez todo o sucesso dos videogames para a cultura pop. Isso era apenas alguns dos passos, pois outro plano ambicioso estava à caminho: transportar todo aquele universo estereotipado para um dos públicos mais exigentes: as telas de cinema. Isso, é claro, não seria nada fácil para a linguagem livre dos videogames, ser transportado de uma maneira tão modesta apenas pela marca.


E como o mercado não para, a série tenta sobreviver ao novo tempo e às concorrentes. Com o imenso sucesso de crítica e público de Street Fighter II, era preciso surpreender com algo além do que apenas mais uma atualização - já que todos aguardavam por um Street Fighter III. O que a Capcom ofereceu, ainda não foi exatamente isso, mas uma palhinha de novidade em uma placa nova. Cenários clássicos reformulados e novos lutadores.


Era a primeira vez que Street Fighter II ganhava novos personagens. Street Fighter II: The World Warrior de Super Nintendo foi a maior razão do sucesso mundial desse título. Super Street Fighter II: The New Challengers e os seus quatro novos desafiantes não fez muito alarde, mas encontrou alternativas interessantes para organizações de campeonatos como a edição Super Street Fighter II: Tournament Edition. Numa revista, jogadores profissionais revelavam as suas dicas com os personagens e os seus depoimentos durante a amostra da máquina.

Nos meus bons tempos, jogava Super Street Fighter II na minha tela de TV Sharp, exatamente como essa aí em cima. Infelizmente eu não pude recuperar essa TV para reproduzir fielmente a vocês cada cena desse jogo rodando no meu Mega Drive exatamente como na época. Mas eu consigo reproduzi-la com a minha incrível TV de tubo da Panasonic, onde entrei para a era dos 128 bits com o Dreamcast.

Mas, ao tocar na minha TV de tubo da Panasonic, eu sou magnetizado, o Dreamcast que estava ali na estante desaparece. Alguma coisa bem curiosa aconteceu. Volto a 1994 e me vejo.. sem emprego, sem dinheiro, sem cartão de crédito, sem dívidas nebulosas no SERASA, sem computador e sem acesso a internet, bem, estou com 10 anos, sou criança, sou muito mais feliz e muito mais apaixonado. Sou uma criança sonhadora e dependo da boa vontade e da condição dos meus pais financeiramente. Mas, para tudo, dependia de acreditar em Deus enquanto agia com um pouco de insistência e um choro, como muitas da minha idade. Acreditar em Deus com uma grande fé na esperança. Esta força, com certeza, vem de Jedi.

Folheio a revista Ação Games ali na cama e, que surpresa, Super Street Fighter II chega aos Fliperamas dos Estados Unidos - uma das prévias que chegavam às revistas de videogames no ano de 93. Pra rivalizar com a (agora) veterana Chun-li, me chama atenção a característica dos novos lutadores. Aparentemente muito novos e até mesmo estranhos em comparação aos 12 já existentes. Tem uma adolescente loira de “boné” e maiô, um certo sósia do Bruce Lee, um negão sorridente e um grandalhão que era mais um pretendendo se vingar (o índio fortão teve a aldeia incendiada pelo exército de Mister Bison).

Eu mal sei fazer os golpes especiais do Street Fighter II: Special Champion Edition mas já estou louco pra conhecer esse jogo. De repente, sou jogado para um ano depois e vejo uma imensa divulgação de lançamento das conversões caseiras de Mega Drive e SNES. Segundo informações da revista Sega Mania (Ed. nº 1 de 1994) o Mega Drive ganhou uma versão com alguns meses de antecedência em comparação ao SNES. Algo justo realmente, já que o SNES foi o primeiro a ganhar uma conversão de Street II.

Agora estou na escola. Está sendo angustiante ver o Di, meu colega bagunceiro, mostrando os jogos do Mortal Kombat II e o Super Street Fighter II de SNES que acabou de ganhar. Está mostrando pra todo mundo na sala de aula. Os pais dele devem ter muito dinheiro. Eu só podia ter em casa o Street II: Special Champion Edition de Mega. As versões de SNES desses jogos pareciam ser mais fáceis de achar do que os de Mega.


Agora estou fazendo aqueles deliciosos passeios de fim de semana com os meus pais.  Passando na parte de eletrônicos, eu não estava acreditando no que eu estava vendo. Senti muita empolgação e estou boquiaberto. Eu tô vendo o jogo Super  Street Fighter II de Mega Drive rodando pela primeira vez numa loja do Carrefour (loja incrível com muitos jogos). Tô em êxtase. Não me lembro exatamente o que aconteceu, mas acredito que chorei muito pedindo aquele cartucho. Meu pai não podia, achou o jogo muito caro. Incrível que depois disso, não encontrava o jogo pra vender em loja nenhuma.

Um ponto curioso:  Do outro lado, em uma outra TV, a loja estava apresentando um jogo chamado Skitchin (um game de patins onde é possível se segurar em veículos em movimento), era o maior barato. Fui verificar a embalagem, ao lado do SSFII, e o jogo também vinha com a faixa etária 13 anos.  

Era incrível aquela apresentação com o Ryu na sombra, começando a surgir, uns raios no fundo e no final soltando um HADOUKEN.. UOOOOOOOOA!  Era um cartucho de 40 megabits (o maior da história do Mega Drive até hoje). Aquilo tinha que fazer parte da minha coleção e da minha vida. Sim, eu me importava muito com o tamanho de memória (isso valeu bastante pra vender a capacidade dos jogos). Época em que os videogames eram vistos comercialmente pela importância de sua capacidade, um reflexo do evento o qual eles estão sempre divulgando os seus lançamentos, a CES – Consumer Eletronic Show. Ali era coisa de adulto, de gênios da informática. A tecnologia dos videogames queriam competir com a tecnologia dos computadores e provar o poder da realidade virtual, grande importância pra época *.

*Voltando brevemente aos tempos atuais - no melhor estilo De Volta Para o Futuro - isso parece estar se tornando uma realidade com o Metaverso. A interação com NFTs é só um primeiro passo.


No final de 1994, viajamos para Vitória (Espírito Santo). Em um quiosque na esquina, próximo a praia, cheia de carros estacionados por perto, encontro o meu paraíso: um lugar cheio de fliperamas. Me chamaram a atenção dois deles: Mortal Kombat II e.. Oh! É claro: Super Street Fighter II, ali estava ele. Eu já conhecia Super Street II mas eu fiquei ainda mais impressionado com o Mortal II e as risadas do Shao Khan a cada upercut*  ou durante o fim dos assaltos. Eram todas máquinas de tempo, com o Super Nintendo embutido, mas era a primeira vez que havia visto Super Street II em uma máquina de fliper. Uma máquina oficial de Super Street II deve ser muito cara, talvez em um shopping eu possa encontrar.
P. S. Achar a versão de fliperama de Mortal Kombat II parecia ser um pouco mais fácil, encontrei uma vez no Shopping Vitória. E eu babava com as revistas falando sobre Mortal Kombat II na banca, comprava todas que eu via. Aliás, bem ali perto da loja da praia, eu comprei numa banca uma revista cheia de dicas para MK II bem antes de ter o jogo.

- * Upercut, o famoso gancho com soco. 

Já em casa, meados de Abril de 1995, 4 meses depois do natal de 94 e da viagem à Vitória para rever os tios, meu pai olha o jornal de domingo e me avisa a respeito de um anúncio do campeonato de Super Street Fighter II. A inscrição é R$ 15,00 e o local fica em Nossa Senhora de Copacabana. Essa notícia, que engraçado, não tinha visto em nenhuma revista.  O paizão era bastante antenado nas melhores notícias – sempre me mostrando materiais surpreendentes e agradáveis.  A competição era na versão de Super Nintendo, havia dias de treino e dias de disputa valendo o torneio. O vencedor levava um 3DO e um Super Street Fighter II X.

Nessa mesma época, estreava no mesmo mês a adaptação Street Fighter: A Última Batalha nos cinemas. Havia muita divulgação por parte da mídia (TV, revistas..) e até existiu uma certa edição da revista videogame, bem especial, com um VHS trazendo videoclipes musicais, propagandas da Sukita e um trailer poderoso do filme. Não imaginava como seria uma adaptação de Street Fighter II com atores reais, mas esperava coisa boa. Uma das primeiras informações trazia notícias do filme em produção (com uma imagem do Van Damme), entrevistas do diretor e até uma lista de falas com as cumprimentações Bisônicas do filme. 

Eu me lembro que meu pai até se esforçou em me levar, com a família toda, mas nos deparamos com a sala lotada do Cine Palácio durante a estreia. Eu ouvia um monte de gente gritando (certamente crianças e adolescentes, entre 12 e 16 anos, mais ou menos na faixa etária da maioria que jogava Street Fighter II) dentro da sala. Nossa, como eu estava amando aquela bagunça. Queria estar lá dentro, compartilhar daquela farra, mas não foi possível. Voltei pra casa com a barra de decepção SUPER  cheia, mas não era a culpa do meu pai - sabe como é criança, quando se decepciona, quando o seu sonho não é realizado, faz a sua birra.

Em mais um dia de campeonato, eu recebi de graça uma revista da Super Game Power, falava de altos lançamentos envolvendo o filme Street Fighter  e o jogo do filme. Ah,  e cheguei a ouvir falar sobre alguma coisa relacionada a Street Fighter Legends – onde “os lutadores de calças curtas retornariam ao passado”, em algum jornal da série O Globinho. E outra novidade também era o Mortal Kombat III e as preparações para o filme (cujo trailer eu assisti pela primeira vez quando eu e meu pai assistimos Debi & Loide: Dois Idiotas em Apuros no cinema). No local onde estava rolando a competição, a Romstar do Brasil disponibilizou uma máquina do Street Fighter: The Movie.


Passou alguns longos dias, acredito que meses também, e eu rezei, rezei, rezei, rezei muito e pedi profundamente a Deus para que eu pudesse conseguir aquele cartucho, para que eu pudesse ter aquele jogo, para que meu pai pudesse ter condições de comprá-lo. Nunca orei tanto na minha vida. Desejos de criança, os melhores e os mais puros.

No mesmo dia, nossa família fez uma nova viagem ao Carrefour e então, corri até a parte de eletrônicos e.. LÁ ESTAVA ELE paradinho ali na prateleira me aguardando e o jogo sendo apresentado na tela da TV de Tubo, que agora estava cheia de chuviscos e mal sintonizado aparentemente. Poxa, DEUS É PAI !! Meu paizão aceitou comprar pra mim de presente e eu consegui adquirir o cartucho com um manual de 40 páginas e cheio de informações, com história dos personagens e tudo. SUPER lindo!  Tudo completinho, embora não esteja lacrado e pelo que eu pude notar, o jogo estava para sair de catálogo das lojas. Ganhei SUPER tarde, mas foi SUPER abençoado.

Tem uma coisa curiosa em relação ao cartucho anterior, tive de aproximar o ouvido mais perto da TV porque o som é baixíssimo (vai lá saber o por que), as vozes masculinas não pareciam estarem roucas, mas pareciam que estavam com alguma farofa na boca agora. Tudo bem, uma coisa que é incrível são as variações de vozes de cada personagem: o Ryu não tinha a mesma voz do ditador Mr. Bison e assim era o mesmo com os outros demais, o mesmo se pode dizer em relação a voz da Cammy e da Chun-li. A música parece abafada, mas tem um arranjo empolgante da versão mixada do cenário do Ryu. 

Outro detalhe impressionante que eu percebi, jogando em companhia depois, é que todos os 16 personagens tem os seus nomes falados pelo locutor em situações específicas.

Percebendo cada detalhe gráfico, as cores dos cenários estão diferentes - aparentemente mais suaves. E o pôr do sol no cenário de Sagat é maravilhoso - sem dúvida um dos mais bonitos, se não o mais. Agora o Vega (ninja espanhol) tem um introdução bem bacana no cenário. Sem contar a sombra acompanhando os muitos golpes de cada lutador do jogo. Isso tudo é muito incrível. Existe também um pequeno detalhe curioso: quando eu avanço com o Shoryuken de fogo do Ken, aparece um leve vazamento de memória na faixa preta superior da tela - percebi isso no cenário do índio grandalhão (T.Hawk Stage). 

40 Megas de memória, mas nem tudo é milagre. Não há animação durante a tela de continue (os jogadores ficam parados, sem se mover ) e não há opção para Sound Test (Teste de Som/ Seleção de Músicas) e nem para S. E. Test (Sound Effect Test/ Teste de Efeitos Sonoros/ Seleção para ouvir os efeitos sonoros do jogo) na tela de Options (Opções). 

Ações como Primeiro Ataque (First Attack), Combinações (Hit Combo) e Reversais (Reversal) são avisados em tempo real na tela apresentando os pontos recebidos por cada situação. Detalhes da versão de Arcade mantidos na conversão.  



Veteranos & Novatos

De 12 blocos de Tetris, virou Torre de Babel. 16 lutadores para jogar.
A tela de Player Select
(Selecione o Jogador) ficou grande.

A maioria dos (já antigos) Guerreiros Mundiais ganharam novos movimentos – um dos benefícios da atualização que inaugurou a então recente placa CPS II dos fliperamas da Capcom – indo além de cenários reformulados. Ryu e Ken podem mandar giratórias (Tatsumakis) para várias direções da tela, mas nenhuma delas em linha reta. Todos os 4 chefes (Balrog, Vega, Sagat e Bison) também ganharam novas animações e novos estilos de jogar, se desprendendo de vez de suas simplicidades e tendo mais cara de lutadores comuns – frente aos outros 8 selecionáveis desde o primeiro Street Fighter II – e com direito a finais específicos.


Os Guerreiros Mundiais


Ryu: Ganhou nova animação em seu Hadouken (ficou maior e mais bonito) com alcance mais curto. Agora tem comando para mandar Hadouken de fogo (a “lenda” dos Street Fighter II anteriores). O projétil de fogo, além de torrar (como as labaredas do Dhalsim), derruba de perto.
Ken: Continua uma boa máquina assassina. Agora o seu Shoryuken queima e pode gerar até 3 acertos. E os seus Tatsumakis, agora assumindo trajetos variados, lhe rende novas possibilidades de realizar combos.

E.Honda e Dhalsim continuam os mesmos de Hyper Fighting/ Special Champion Edition, com os devidos balanceamentos, mas contemplados com as novas qualidades sonoras de Super Street II. Dhalsim ganhou novos efeitos sonoros em seu teleporte.
Chun-li: Se tornou uma lutadora completamente carregável. Seu Kikoken, antes lento e executado com um complexo meia lua, agora é mais rápido – porém, de curto alcance - pode ser usado da mesma forma que o sonic boom de Guile.

Zangief: O domador de ursos bem humorado agora tem animação de agarrão quando o seu pilão escapa.

Blanka: Seu Rolling Drive aéreo foi balanceado, não podendo mais cair rolando como antes.

Guile: O seu Flash Kick não possui mais a mesma ofensividade de antes - agora, de dois acertos, acerta apenas um.

Balrog: O boxeador ganhou um movimento especial antiaéreo que levanta com uma cabeçada.

Vega : O ninja espanhol agora ganhou chutes e não mais pode subir as grades do seu cenário.

Sagat: Ganhou novos golpes com as mãos e os seus Tiger Shots agachado ficaram mais perigosos e agora acerta quem defende em pé.

Mister Bison: Ganhou um novo movimento especial aéreo (Devil Reverse), mas o seu Psycho Crusher perdeu a ofensividade da Special Champion Edition  – seus pés não acertam mais com o torpedo quando o outro jogador levanta.



Os Novos Desafiantes

Dee Jay, Cammy, T.Hawk e Fei Long vieram com estilos bem interessantes para o universo Street Fighter, se adaptando às tendências da nova jogabilidade a qual a série estava atribuindo e se adaptando. Cada personagem possui características que lembram os veteranos, porém, construídos para executarem combos fulminantes – uma das maiores descobertas de Street Fighter II pelos jogadores mais feras do mundo.


Cammy: Diferente de Chun-li, Cammy não possui magia, apesar de possuir comandos familiares (estilo meia lua e Shoryuken). Além da característica visual – com um misto de militar e roupas de ginástica - usa técnicas que lembram acrobatas e ginastas. Levando em consideração esses detalhes, todos os seus movimentos são bastante originais para o universo Street Fighter II. Seu Cannon Drill (Spiral Arrow) é um movimento que ela lança como um canhão para cima do adversário e o Cannon Spike (ou Thrust Kick) que pode servir de antiaéreo ou revidar ataques. Seu Axle Spink Knuckle ainda atravessa magias. Rápida e pequena, é uma ótima personagem para se realizar um jogo mais racional ou mais agressivo. É a segunda melhor dentre os quatro novos.


T.Hawk: Veio para ser o “novo Zangief” justamente por ser outro grandalhão fortão do jogo, mas possui peculiaridades. Possui o Condor Drive, que sobrevoa pela tela com a sua cabeçada, podendo ser usado como antiaéreo, efeito reverso ou como adição para combos. Fora o seu “pilão” (Mexican Thyphoon) que não possui animação de agarrão como o dominador de ursos da antiga União Soviética.


Fei Long: É o lutador mais complexo dentre os quatro novos. O sócia de Bruce Lee traz, pela primeira vez ao universo Street Fighter, a possibilidade de se executar golpes especiais em sequência, de acordo com o número de comandos que você realiza. O seu Rekkaken pode acertar até 3 vezes. Possui também o frente + chute médio, o primeiro recurso de “overhead” (que acerta na cabeça) como movimento somado ao direcional em Street II. O problema é que ele não é funcional nessa versão e pode ser defendido mesmo agachado.

Dee Jay: Talvez o melhor dentre os quatro novos. O negão sorridente é um ótimo lutador para realizar combos detonantes e fazer pressão com os seus projéteis de rápida recuperação e rasteiras com chute forte que também servem de antiaéreo.

De cape, maiô, marcas no rosto e tatuagens militares para camuflagem nas “coxa”,
Cammy entra para a cota feminina (que agora aumenta em 2%).


A máquina Super Street Fighter II: Tournament
Edition dos Arcades virou uma opção exclusiva no Mega Drive.


Super Street Fighter II de Mega Drive não tem opção para 10 velocidades mas trouxe um shopping center de novidades para quem joga sozinho (opções bastante atrativas, diga-se de passagem). E uma delas, trata-se do Tournament Battle, inspirado na versão Tournament Edition. A opção é quase como se fosse um outro jogo dentro do cartucho, com músicas exclusivas e o anúncio "Player X Versus Player Y" pelo locutor. É sem dúvida alguma uma das melhores opções do jogo, onde as lutas são travadas em torneios. Escolhendo o seu lutador e depois escolhendo END para o jogador 2, é possível jogar sozinho no torneio e os outros sete lutadores que entrarão na disputa serão automaticamente escolhidos e usados pela CPU. Se tiver o acessório Team Player, é possível  jogar com até 4 jogadores. 


Há ainda o Modo Challenge: pode ser escolhido Time Challenge (Desafio por Tempo) ou Score Challenge (Desafio por Pontos). Seria você capaz de ultrapassar o recorde desses jogadores destacados ? Provavelmente pilotos da Capcom.. e dos bons.


Os 16 lutadores passariam a se tornar mais técnicos na então atualização seguinte, lançado para os fliperamas naquele ano de 1994: Super Street Fighter II X. Grandes mistérios giravam em torno do então 17º lutador. Quem seria? De onde vem?

A conversão de Mega Drive é quase perfeita. Mas tem cara de ser um título levemente desatualizado com o cenário de Street Fighter nas casas de fliperama em 1994. A versão dos Arcades ignorou (saudavelmente) a velocidade turbinada de SF II Hyper Fighting, mas no Super Street II de Mega a velocidade do jogo pode ser aumentada em até 4 estrelas, a única herança da recente máquina Super Street Fighter II X, que até então saía para os flipers, mas mantendo a qualidade da ótima jogabilidade de Special Champion Edition.

Desta vez, a Capcom não aproveitou o frisson do lançamento do novo jogo (Super Street II X) como fez com o Special Champion Edition (aderindo características aos lutadores na opção Hyper – aproveitando a atualização Hyper Fighting em 1993, a última da CPS I). Não há a opção SUPER e SUPER X (modos sugestivos, caso houvesse possibilidade de escolhas de jogabilidade no jogo). Se houvesse, todos os 16 lutadores teriam o estilo técnico da versão X do Arcade, mais a presença do 17º lutador. Provavelmente, esta reprogramação de Super Street II veio às pressas, trazendo apenas o Tournament Battle, como adição de um título posterior ao SSF II original. Realmente uma pena. Mas os extras, apesar de tudo, compensam bastante.



SALVOS NA MEMÓRIA

EXPERIÊNCIA REAL: Super Street Fighter II: The New
Challengers também é compatível com o SEGA Activator,
um acessório que, apesar das más críticas, se tornou um dos maiores percussores a interagir por meio de sensores.














O LANÇAMENTO NO JAPÃO: O ano de 1994 também ficou incrivelmente marcado com a estreia de dois longas de Street Fighter, Além do título nos cinemas norte-americanos com atores reais, o primeiro longa animado chegava aos cinemas nipônicos em 1994. Para o Mega Drive Japonês, o encarte do cartucho no Japão trazia a imagem do pôster oficial do filme de título Street Fighter II: Movie.












                        DEDO NO JOYSTICK                   
SUPER STREET FIGHTER II: THE NEW CHALLENGERS
(Mega Drive, 40 Mega, Ação, 1994)
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