quinta-feira, 15 de setembro de 2022

[Rede de Anotações] Raio X: Karin Kanzuki - O Guia de Guerra


NESTA POSTAGEM




EDITORIAL

E Se Fosse Assim ?
Karin x Supergirl: O que elas têm em comum?
KARIN e o Cenário
STREET FIGHTER: A LENDA DE KARIN


   O GUIA DE GUERRA   
COMPARANDO DUAS GRANDES PARTICIPAÇÕES DE KARIN KANZUKI
STREET FIGHTER ZERO 3
STREET FIGHTER V


 EPÍLOGO 
Karin Kanzuki: A Dama de Ferro
SOBRE ESTE ARTIGO


RAIO X
KARIN KANZUKI

EDITORIAL
 
Olá, minhas boas vindas.

Primeiramente, eu gostaria de pedir desculpas pela demora desse artigo (ele foi originalmente escrito entre 2016 e 2017, com leves atualizações em 2022) pois foi bastante difícil convencer a Karin Socialite escrever uma introdução por aqui pois a mesma acha que escrever pra blog ainda é coisa de plebeu e não deu sequer nenhuma atenção. Mesmo assim, continuei nessa batalha para lançar esse artigo de alguma forma (mesmo a chefe me negando que seria inútil e que isso era coisa de, bem, vocês sabem). Felizmente, desde quando comecei a produzir até o momento, Karin pouco mudou no jogo. É perceptível ao notar algumas referências à temporadas para orientar a respeito que tal técnica pode não ser mais possível nessa brincadeira. 

Depois de muito insistir (foram 6 anos, afinal), a própria Karin me respondeu. Mas, juro, fiquei com medo da mesma me bloquear (e ser demitido) com tanta insistência. E como um jardineiro da residência Kanzuki, tive a oportunidade de ter pelo menos um raro momento de exclusividade com a celebridade e deixarei que a mesma se apresente por aqui antes de iniciar o artigo.

Vocês sabem quem eu sou. Não preciso de apresentações. Estou apenas escrevendo em poucas palavras nesse (me poupe) portal de plebeu (que nem portal é.. é um blog.. UM BLOG ?) apenas para introdução dessa tal de enciclopédia de dicas (hum!), teorias (TEORIAS ?) e terminologias ( É O QUÊ ?). Nem posso acreditar que estou encontrando tempo para escrever tanto para um PLEBEU e isso está me irritando. Estejam à vontade para me apreciarem do ponto de vista de um (AFF... ) plebeu. Obrigada. 

Obrigado, Karin. Vamos lá. 


E SE FOSSE ASSIM ?
Rumores sobre o universo da família Kanzuki contra o mundo

Karin x Supergirl: O que elas têm em comum?

1 – São loiras
2 – Atraentes
3 – Esbanjam charme
4 – Bastante jovens
5 – Possuem a cor vermelha, considerada a cor do “amor”,  em seus uniformes
6 -  Lutam contra  supervilões
7  - Karin e Kara, o nome verdadeiro da Supergirl, possuem as mesmas três letras iniciais: KAR
8 –  “Supergirl” é um dos apelidos de Karin.


KARIN e o Cenário

Karin de biquini: isso era raro de acontecer. A primeira arte oficial que eu encontrei de Karin num biquini eu havia guardado há 15 anos em alguma pasta da personagem e nunca mais havia me lembrado. 








Karin exploradora ? Sabe-se que o pai de Karin a deixou passar maus bocados numa floresta rodeada de lobos famintos e armadilhas afim de concluir o seu treinamento para ser tornar uma verdadeira mestra Kanzuki.
Kanzuki, Karin Kanzuki: Nos quadrinhos, Karin aterrissa sobre um galho de árvore com uma corda com aquela elegância na piscadinha. Aquele momento "007 contra GoldenEye" que estávamos esperando.


Fato incrível: Acredite, Karin quase teve armadura em Street Fighter V. A garota é forte. Uma verdadeira Mulher de Ferro. Seria um ótimo traje para futuros crossovers Marvel v.s. Capcom tendo Karin assumindo esse visual.

Tony Stark vendo isso. 

Numa leitura seca e grossa em resumo: a Karin é atraente pelo seu charme - em poucos movimentos, marca presença - pouco vemos dela nos jogos até SFV mostrar melhor de Karin, tanto na forma de se movimentar como na forma de se comunicar, numa espécie mais lírica, lembra muito os aristocratas da linguagem Shakespeareana.

As habilidades de Karin podem ser reconhecidas através de sua extensa lista de movimentos. Em referências biográfica sobre as suas técnica nos bastidores, consta a sua vasta experiência em centenas de artes de luta. Nos jogos, já podemos testemunhar que ela conta com o auxílio da tecnologia para deter supervilões o que pode compará-la, a talvez, a um Batman. E como Dama de Ferro (numa armadura), chegamos às comparações ao Homem de Ferro (Tony Stark é o Bruce Wayne da Marvel).  


ENTÃO QUER DIZER QUE SÓ AGORA 
KARIN ESTARIA USANDO 100 % DA SUA FORÇA ?
A força de lutar de Karin no passado era apenas um "bait" ?

Agora adulta - diferente de suas animações em 2D - Karin expressa mais emoções numa evidente campanha de apelo da CAPCOM a fim de tentar tornar a personagem mais palpável ao gosto popular.  Ao fim das lutas, ela até dá uma cambalhota lembrando Kasumi em Dead or Alive 2 (a diferença é que a loira gira no ar). A jovem herdeira dos Kanzuki parece adotar características do ninjutsu*. Ela agora reage à pressão de seus movimentos, sem fechar os olhos, como o que, em teoria, nos apresenta que a garota está colocando toda a força em seus golpes e não mais como se estivesse "brincando de lutar". 

* Se bem que, filmes de ninja estão em falta no cinema. Falando nisso, iremos estender um assunto sobre isso mais pra frente.


STREET FIGHTER: A LENDA DE KARIN

Karin no cinema ? Como eu pensaria num filme de Karin nos dias atuais (era pós-Street Fighter V)
Quem poderia ser Karin Kanzuki em um filme  ?
(ou até mesmo uma série.. já que tá na moda)

Ao longo dos anos, uma série de teorias e sugestões surgiram sobre quem poderia interpretar Karin Kanzuki no cinema. Tivemos o filme da Chun-li em 2009, justamente pela sua popularidade na cultura pop (e 2009 foi ápice do lançamento de Street Fighter IV - considerado pela imprensa da era digital como um grande retorno da série e que desencadeou uma pequena e segunda fase da Street Fighter Mania com relançamento de produtos).

Macaulay Culkin: Karin Kanzuki ? Até o McCallister de Karin ? Só se for numa paródia. 
Que absurdo. 

Ludwika Poleta, a eterna Maria Joaquina, como Karin Kanzuki: 
a escalação mais famosa (e a mais aceitável, né, vamos combinar).

Já ouvi tudo que é nome para o papel de Karin. Entre os memes: Maria Joaquina (Ludwika Paleta) e até mesmo Maculay Culkin (o Kevin McCallister de Esqueceram de Mim) eu já ouvi. Maria Joaquina é a famosa garota rica da novela Carrossel que desprezava pobres e McCallister era a carinha de anjo que aprontava todas contra os ladrões quando ficou esquecido em seu casarão (Karin tem esse apelido: "Anjo Mau" em divulgações específicas, por seu rosto angelical com habilidades de luta).

Mas foi em um fórum de cosplay que iniciei seriamente essa teoria e sugeri Liesel Mathews, atriz mirim da clássica refilmagem indicada ao Oscar, A Princesinha (1997). Porém, ela teria se aposentado das atuações em meados de 2004 ao descobrir ter sido herdeira de uma fortuna milionária (Liesel é herdeira de uma das famílias mais ricas dos E.U.A.: os Pritzker) e essa história chegou a ser contada na primeira parte dessa saga Karin bem aqui. Se um filme americano surgisse em 1997, acredito que Liesel seria perfeita para esse papel - e a sua história, posteriormente, se torna uma tremenda coincidência: uma vez que ela usou a fortuna para montar um império (ser empresária para jovens embaixadores).

No mesmo tópico que eu criei, um membro do fórum sugeriu Fergie (The Black Eye Peas), sua popularidade até que poderia ajudar. Em 2007, nem se pensava em um filme da Chun - Li (ou quase tampouco Street IV) e chegamos a essa visionária discussão. E eis que em 2016, celebramos a volta de Karin em Street Fighter V, agora uma mulher adulta e dona da empresa da família agora. 

Eu só consigo ver Fergie como Karin em algum possível universo dentro de A Lenda de Chun-li (se ainda tivesse uma continuação) ou dentro dessa série Street Fighter: A Lenda de... (Street Fighter: The Legend of...) . 

Hailiee Steinfeld como Karin Kanzuki: calma que essa loucura é passageira. 

Mas ainda assim, eu tenho as minhas dúvidas sobre uma Karin adulta num filme americano (ou parcialmente americano). Também vejo bastante Hailiee Steinfeld (com base em imagens ou possivelmente vídeos e a trajetória de sucesso através dos virais das redes sociais, especialmente Instagram). Fora que a sua popularidade é astronômica graças a sua participação no Universo Cinematográfico da Marvel, contada para ser substituta de um personagem muito importante dessa saga cinematográfica: Gavião Arqueiro (e ela é a filha discípula do próprio na história). Além disso, ela é cantora pop - o que pode ainda ser a garota dos olhos de algum produtor hollywoodiano louco por Athena Asamiya e The King of Fighters (já subi a ideia: Hailiee Steinfeld como Athena Asamiya na continuação daquele filme de 2009 - filmeco, heim ?). 


Hailiee Steinfeld como Maki Genryusai (Final Fight 2). Isso eu não tinha pensado.













Hailiee Steinfeld como Kasumi Todo. Será que vai ?

















Ou até mesmo Hailiee Steinfeld como Hokuto (Street Fighter EX). Ela simulou isso se tornando arqueira.















Viu ? A gente viaja numas e encontra algum caminho. 

Mas estamos falando de Karin, portanto, acredito que pode haver alguma consideração da minha parte quando Hailiee sugere carinha de metida. Mas ainda assim, Hailiee é extremamente carismática se comparada à própria Karin, que costuma ser bastante seca e arrogante (mais adocicada em SFV). 
Curiosamente, Karin se veste de Hokuto em SFV - e eu havia realmente me esquecido desse detalhe enquanto escrevia sobre isso. Poderia ser um visual alternativo de Hailiee, caso ela interpretasse Karin no filme.
 

Agora, o mais surpreendente, é a escalação de Karin num filme de Street Fighter produzido no BRASIL. Será que o Blanka seria o protagonista ? Tudo bem, alguém já pode apitar que tô apelando pra nostalgia (mas, ainda que este blog seja sobre nostalgia ele também associa a história para explicar problemas atuais que se repetem). Talvez, o filme feito no Brasil seja protagonizado pela Laura Matsuda ou pelo próprio Sean ou pelos dois - olha aí, já começamos a melhorar a imagem lá fora. 

Agora, sobre o Blanka ser uma criatura que representa as terras tupiniquins, a verdade é que Street Fighter sempre teve uma certa leva de comédia passando bem de leve no seu cenário - uma certa comédia de humor negro com algum drama em seu arco: isso é uma parada que eu vou estender melhor futuramente, desde que você não perca A Era dos Jogos de Luta e a sua futura e definitiva saga que por enquanto só está montando o seu terreno nas redes sociais (a nossa grande saga do Infinito ou o Santuário: Ultimato). Um projeto que está se tornando parcialmente ambicioso.

Mas voltando ao elenco do Brasil, eu sempre tive em mente uma atriz que poderia cair como uma luva para Karin ou quase isso. Mas, antes de dizer a respeito, gostaria também de apresentar a sugestão do eterno amigo Synbios ( Marcio Yukio Lima da Rede Malas), que é um grande crítico, apoiador e visitante assíduo aqui das publicações. Ele sugere Jade Picon como uma representante digna da Karin Kanzuki. 


Ele ainda achou que eu ficaria devastado com a sugestão. Pra falar a verdade, eu bati o olho e vi Lili Rochefort - uma espécie de prima da Karin não declarada da série de jogos Tekken, dá pra dizer isso em teoria já que o Katsuhiro Harada (criador da série e presidente da Bandai) é amigão do produtor de Street Fighter V (Yoshinori Ono - este que, aliás, perdi seu último cartaz autografado num roubo, infelizmente, com muitas lágrimas eu digo isso). Lili abusa mais da exposição das cochas e do decote das vestimentas - esbanja mais sensualidade e se aproxima mais do estilo garotinha e mulherão de Chun-li, por exemplo. Jade costuma expor e se apresenta uma doçura, exala carisma e faz biquinhos. A Karin, por ora, não faz nada disso, mas costuma se expor bastante na praia - raramente ela fazia isso, enquanto adolescente. E agora com o seu visual verão em SFV, além da Praia Kanzuki, dá pra imaginar um cenário próximo mas não muito íntimo com Karin em muitos aspectos - a começar com a simpatia: dificilmente vemos antipatia de forma carismática - isso é muito difícil de se executar por um ser humano ainda mais por brasileiros (o povo mais emocionado do planeta). Eu particularmente acredito que adocicar Karin em SFV foi uma boa jogada, justamente por torná-la uma personagem extremamente importante, como uma líder de equipe do elenco de personagens como uma Capitão América ou uma Nick Fury dos Vingadores. 

Portanto, assim como Lili, a Jade é a caracterização de uma verdadeira Barbie brasileira e isso é realmente conquistador para fãs de Lolitas. Ganha pela simpatia e embora seja bem diferente em muitos aspectos, dá pra apostar de alguma forma. 


Porém, a minha sugestão para uma suposta Karin adulta é Larissa Manoela. Embora ela seja bastante carismática e expressa muita simpatia e interação com seus fãs também, uma postagem sua no TikTok me chamou muito a atenção. Quando a mesma convida seus seguidores a participarem de uma campanha: "- Quem quer ser o meu filho ?" isso me despertou uma ideia que eu já tinha antes e só fortaleceu: ela procura ter uma certa imponência sobre seus seguidores (e a Karin sempre se expressa dessa forma:  já convencida de que todos gostam dela e não de que precisam gostar dela). Além disso, o que me trouxe a essa teoria nos primeiros passos é observar, justamente, o seu visual, tamanho, formas do corpo e os seus trajes - tanto nos bastidores como na sua escolha de papel em produções audiovisuais (fora que ela já ficou conhecida como a versão brasileira de Maria Joaquina na adaptação homônima). 





E pelo que circula, costumam intitular Larissa como a garota testuda, e Karin é testuda de certa forma. Então, tem tudo a ver. Vai que é sua, Larissa.








Também tive minhas dúvidas sobre Marina Ruy Barbosa. Mas, ela é ruiva, porém, seu jeitinho parece sugerir muito. Pessoas próximas descrevem a atriz um misto de esnobe e gênio forte. Aparentemente, pouco se sabe da vida pessoal de Marina (da mesma forma que não sabemos muito sobre Karin), a estrela global parece ser bem reservada em relação a outras celebridades (o que provavelmente seja o motivo dessa impressão "esnobe" que passa) mas já procurou se posicionar fortemente - esse lado forte, durona e até mesmo com pretensões de uma mente empreendedora, justifica e completa a sua imponência de acordo com a sua atuação na mídia, o que pode realmente se aproximar do estilo Kanzuki da cachinhos dourados marrenta. Se tivéssemos um multiverso de Karins, Marina poderia ser uma séria candidata nessa tremenda Crise nas Infinitas Terras. 

No mesmo filme, eu ainda sugeriria Lima Duarte como Gen. Mas isso é papo pra outro dia.













E pra você, quem poderia ser Karin ao vivo e em cores ? Posta aí sua sugestão nos comentários.  






   O GUIA DE GUERRA    

COMPARANDO DUAS GRANDES PARTICIPAÇÕES DE KARIN KANZUKI


  S T R E E T   F I G H T E R   Z E R O      X  SS T R E E T   F I G H T E R V  

Lançado no ano de 1998, Street Fighter Zero 3 aderiu características de uma nova geração com Karin Kanzuki. Uma lutadora que conta com movimentos especiais em sequência como os de Fei-Long em Super Street II mas simplificados para realizar combinações facilmente a exemplo dos jogos da série The King of Fighters  da rival SNK. Nessa transição, ainda existem complexidades em sua movimentação (como o Ressenha – com movimento ao estilo Tiger Knee de Sagat) e o movimento 360º (Arakuma Inashi) que causa pouquíssimo dano (apenas um agarrão sem recuperação).

Em Street Fighter V, Karin ganhou bastante agilidade em seus golpes – que antes se moviam de maneira suave e eram difíceis de competir contra lutadores shotos (Ryu, Ken, Akuma e Sakura, por ex.), era preciso muita habilidade, procurar antecipar ataques e se preocupar bastante com as brechas (Karin possuía espaços de recuperação enormes entre um ataque e outro).

Mais uma vez, a exemplo de jogos da SNK, Street Fighter V aderiu a mecânica de suas rivais ao reformular a lista de comandos dos seus lutadores. Mas o melhor é que não é só a lista como também uma corajosa recriação visual de seus personagens. Karin ganhou status de chefe de sua família e de sua empresa, logo, passou a ganhar roupas muito mais formais do que o uniforme escolar do jogo original.

Seguindo essa tendência bastante rara na série, Karin ganhou golpes novos e perdeu outros. Esses novos golpes trazem a Karin uma habilidade absurda de agilidade – seguindo um tradicional estilo de lutadores mais populares como Guy (Street Fighter Zero) – melhorando sua locomoção contra lutadores de projétil – outro ponto importante (e excelente) é que o seu Myoken pode anular esses tipos de ataque e, de quebra, criar uma enganação e ser cancelado com a barra especial de ataque V-Trigger.

     

Street Fighter Zero 3

Street Fighter V

 

 

Golpes

Mujinkyaku

V

V

Gurenken

V

V

Myoken

V

V

Myoken (Carregável)

X

V

Tenko

X

V

Orochi

X

V

Fudo Sosho

X

V

Ressencho (Defensivo)

X

V

Arakuma Inashi (Agarrão de Comando)

V

X

Kanzuki-Ryu Hokojutsu Seppo

X

V

Tenko 

X

V

Ressen Ha

V

V

Kanzuki-Ryu Hadorokushiki Hasha No Kata

X

V

Kanzuki-Ryuu Kou'ou Ken

V

X

Kanzuki-Ryuu Shinpikaibyaku

V

X

Guren Hosho

X

V

Guren Senha

X

V

Guren Chochu

X

V

Guren Hochu

X

V

Guren Resshu

X

V

Guren Kusabi

X

V

Guren Kyoho

X

V

Yasha Gaeshi Tenchi

X

V

Ressen Chou (Ofensivo)

V

V

Yasha Gaeshi - Joudan

V

X

Yasha Gaeshi - Gedan

V

X

Tsumujigari

V

V

Ku-Renge

X

V

Koka Tenshinchu: Sumeragi

X

V

Classe de Jogo

Dificuldade

4/5

3/5

Nível de Personagem

Médio

Médio

Performance

Anula Projéteis

X

V

Soco Forte/ Chute Forte Canceláveis

X

V

Trava/ Contra-Golpes

V

V

Arremesso com Pressionamento Contínuo

V

X

Sistema

Movimentos EX

X

V

Super Técnica  

V

V

Movimentos de Super Técnica

2

2

Opções de Super Técnica

3

2

Finalizações com Super Técnica

3

1

 

Mujinkyaku Em Street Fighter Zero 3, o movimento é feito com →↓↘  + Chute. Derruba no segundo hit nas três intensidades (Fraco, Médio e Forte). Em Street Fighter V, o movimento foi facilitado – do comando do Shoryuken para o comando do Hadouken (   + Chute). Ganhou finalizações diferentes em cada intensidade – com chute fraco, o Mujinkyaku tradicional que acerta 2 vezes, porém, não derruba e ainda deixa brecha pro adversário atacar. Com chute médio, acerta 2 vezes e finaliza com um ataque por cima (overhead) mas não conectável. Somente o com chute forte derruba, acertando 4 hits.

Gurenken -  O movimento possui variações com chute e soco que podem ser completamente interagidas pelo jogador em Street Fighter Zero 3. O comando tradicional é feito com     + Soco 2x, → + Soco. Em Street Fighter V a sequência virou técnica do V-Trigger (uma barra que, quando cheia, pode ser ativada durante o jogo dando estilos de luta ou habilidade diferente para cada lutador). Seu V-Gurenken agora é quase automático – com os dois socos iniciais em sequência – mas não é conectável com a variação + Soco, que agora finaliza por trás do outro jogador com mais um ↓ +Soco. Ganhou também um movimento novo (sendo um ataque por cima com ↑ + Chute) e outras variações não conectáveis em combinação após os dois socos em sequência (Guren).

Myoken – Em Street Fighter Zero 3, é um comando especial e executado com →↓↘ + Soco. Intitulado Hou Shou, é um ataque rápido e de difícil utilização. Funciona melhor se utilizado de forma antecipada (para evitar ofensivas) ou como um reversal.  Em Street Fighter V, é intitulado Myoken e se torna a técnica do sistema V-Skill. É feito apertando Soco Médio + Chute Médio (simultaneamente). Ambos são vulneráveis a movimentos especiais e magias. 

Myoken (Carregável)Técnica V-Skill. É feito segurando Soco Médio + Chute Médio. A potência máxima cancela magias.

Kanzuki-Ryu Hokojutsu Seppo - Karin faz um deslize (dash) de comando podendo ser combinado com uma variação de movimentos especiais ou em combinação de golpes normais para criar uma confusão no adversário. Não possui teletransporte mas o movimento pode passar por magias na sua forma EX (    + 2 Chutes).

Tenko - Técnica que funciona em combinação com o Kanzuki-Ryu Hokojutsu Seppo. Sua técnica máxima é quando o botão de soco é pressionado rapidamente causando no Tenko rápido, essencial para os combos de Karin.

Orochi - Encontrão que é executado em combinação com o Kanzuki-Ryu Hokojutsu Seppo. Essencial para criar um mecanismo de ataque e encobrir brechas nos movimentos de Karin. A lutadora bate com as costas no adversário, chegando a lembrar bastante técnicas que já foram vistas em SF III com os irmãos Yun e Yang (ambos retornaram em SF IV).

Ressen Ha -  Em Street Zero 3, é uma técnica que funciona como um overhead (acertar um inimigo agachado). Tem um outro movimento especial familiar e mais forte ao realizar      (2x) + Chute com Z ISM ativo em qualquer intensidade (Kanzuki-Ryuu Kou'ou Ken): o golpe muda para um antiaéreo numa sequência de palmadas no ar. Em Street V, o Ressen Ha pode seguir numa combinação com um rolamento seguido de enterrada (Senha Resshu) ou uma rasteira (Senha Kusabi). Também é possível ser cancelável com outros movimentos especiais, como o Critical Art.

Kanzuki-Ryu Hadorokushiki Hasha No Kata - Seu Critical Art (SFV) parece ser uma evolução de seu Super Combo / Z ISM de Street Zero 3: Kanzuki-Ryuu Shinpikaibyaku. Após uma série de golpes, gira os braços do adversário, parando-o sobre o ar, e dispara-o com um toque da palma da mão violentamente na parede. Finaliza rindo orgulhosa do feito, provando que agora, nos tempos atuais de Street V, Karin é uma mestra nas artes Kanzuki. 

Koka Tenshinchu: Sumeragi - O V-Shift de Karin é um sistema universal de Street Fighter V. Esse módulo consiste em 3 etapas: esquiva normal, esquiva em câmera lenta (no ato do ataque inimigo) e a sua forma completa finalizando em uma cotovelada que afasta o adversário. Depende de uma  barra de V-Reversal.

Fudo Sosho - Sistema V-Skill II. Karin executa uma técnica carregável muito parecido com Myoken, sendo que com as duas mãos, com mais lentidão e menor distância.

Tenha no Kata –  
Em Street Fighter Zero 3, foi uma técnica de bloquear golpes em pé (Yasha Gaeshi-Joudan) ou agachado (Yasha Gaeshi-Gedan), exceto ataques com mais de um HIT ou ofensivas do Incredible System Moviment (Incrível Sistema de Movimento) ou Fighting Style: Estilo de Luta (X ISM, Z ISM ou V ISM) .  Em Street Fighter V, ressurgiu como referência ou base para a animação do homônimo V-Reversal e, posteriormente, se transformou no sistema V-Trigger IIuma opção alternativa com as propriedades inspiradas em SFZ3, trazendo execução mais simples e funcional. Com essa diferenciação, ganhou novos efeitos de impacto e agora se intitularia: Tenha no Kata. O sistema V-Trigger II é universal e novidade de Street Fighter V: Arcade Edition (novo subtítulo que ganharia na sua 3ª Temporada em 2018).  

Diferente das variantes Yasha Gaeshi- Joudan/ Gedan em Street Zero 3, que tinha as suas limitações em não bloquear especiais de barra ou movimentos com mais de um hit, Tenha no Kata, ao ser ativado, se torna um recurso que bloqueia  todos os movimentos especiais dos outros oponentes (independente de especiais normais ou especiais de barra como o Critical Art) literalmente um parry* de barra (*recurso de Street III), podendo dar chance de Karin revidar com outros ataques ou fazer o jogador construir criativas novas formas de jogo. Uma completa evolução das técnicas Yasha Gaeshi-Joudan e Yasha Gaeshi-Gedan de Street Zero 3.  

Ku-Renge - Na primeira temporada, o soco médio de Karin era idêntico ao de Street Zero 3. Nas temporadas seguintes de Street V, o golpe ganhou um recurso especial que causa dois hits no ar (com um toque no SM e o segundo no SF) e ficou extremamente funcional para antiaéreos improvisados.

Ressencho  (ou Ressen Chou) - Antes de se tornar um movimento defensivo (ou de contragolpe), era apresentado como um movimento especial de ataque isolado - ou ataque ofensivo - sem a necessidade de barra e que poderia ser combinado em sequência de um ataque normal ou de outro especial (Gurenken). Era um tipo de movimento mais estético e que poderia ser substituído facilmente por outras combinações mais devastadoras em SFZ3. No começo de Street Fighter V, tinha uma animação parecida com as variações Yasha Gaeshi de Street Zero 3. Posteriormente, a personagem ganhou uma animação de cotovelada para o seu V-Reversal, deixando a animação para o V-Trigger II.   

Tsumujigari - → + Chute ganhou um nome na lista de movimentos em Street V. Em ambas as versões, é um overhead (ataque pela cabeça funcional para os que ficam muito abaixado). Por ser lento, a melhor dica é usar durante os segundos em que o oponente estiver se levantando ou numa certa distância. No jogo de 2016, Karin ainda assume falas provocativas ("Fraco!" na tradução).


Soco Forte/ Chute Forte Canceláveis – Podem ser interrompidos quando se executado o movimento em pé ou em pé e agachado (no caso do Soco Forte). O Chute forte é cancelável com a ativação do V-Trigger.   

Técnica e Sistemas de Arremesso - Em Street Fighter Zero 3, há dois tipos de arremesso: com os dois botões de soco, para derrubar no chão e com os dois botões de chute (para lançar joelhadas contínuas conforme pressiona rapidamente um dos botões de chute). O arremesso com chute, lembra bastante o ataque 360° (Arakuma Inashi) que causa pouco dano, apesar de ser um agarrão de comando e, aparentemente, uma forma que a personagem encontra para tirar um sarro do adversário (jogando-o elegantemente para o outro lado). Esse conceito visto no golpe de comando (Arakuma Inashi) parece ter sido a única referência para o arremesso contrário de Karin em SFV (com os botões fracos, desta vez, conforme o sistema desse jogo, desde SF III 3rd Strike). 

Super Técnica – Chama-se Estilo de Luta (Fighting Style) em Street Zero 3 e V-TriggerV-Skill, V-Shift, V-Reversal ou  Arte Crítica (Critical Art) em Street V. O estilo de luta em SFZ3 pode ser trocado por X, Z ou V ISM. Em SFV, é possível alterar entre V-Trigger I ou II e V-Skill I ou II. Assim como o V-Reversal, o V-Shift é uma técnica universal para todos os lutadores em que é possível desviar de um ataque instantâneo - recurso que, assim como as opções alternativas, foram inclusas em cada temporada (V-Shift foi a técnica lançada na temporada de 2020).

Nível de Personagem & Dificuldade - 
Em Street Zero 3, Karin veio como uma novata e apesar de uma personagem mediana, esse é um dos muitos motivos pelos quais Karin precisava voltar muito forte em Street Fighter V ao invés de manter os mesmos personagens de sempre fortes e o jogo se tornar mais do mesmo (como a opinião de alguns que olham apenas para o passado a fim de manter apenas os seus personagens favorecidos). Sabe-se que a cada novo Street, existe um estilo de jogo ou um sistema ou um tipo de comunidade que os seus jogadores - já antigos - precisam aceitar e se adaptar para continuar jogando. Karin retornou mais amigável em SFV mas, ainda assim, uma personagem mais difícil de usar justamente por questões de execução da técnica Tenko (o domínio do seu golpe especial é indispensável para a ignição de danos essenciais que podem definir uma partida num milésimo de segundo - caso contrário, terá um grande desperdício de potencial da lutadora).  




STREET FIGHTER ZERO 3


CRIANDO TÉCNICA

1 – Procurando o Tempo de Execução

O tempo de execução entre uma sequência de golpes fracos (soco ou chute) pode ser acertado, por exemplo, ao pressionar o primeiro botão (de leve) e seguir com o mesmo rapidamente. Numa sequência de fraco, médio e forte (chain combo) o tempo seria o mesmo: seguir com um toque de leve no botão soco fraco e logo após pressionar o soco médio e logo após o forte rapidamente.
Não é necessário usar a força bruta: Pressionar ou deslizar com leveza e rapidez os botões em sequência são os pontos principais para acertar todos os comandos em Street Fighter Zero 3.
Acertar o Tempo de Execução é o direcionamento mais adequado para este game.

SUGESTÕES DE ESTRATÉGIA
Ryu

1 – Cuidado com Tatsumaki-Sempu-Kyakus repentinos quando anda pra frente. 

2 – Cuidado com o estilo jogo “tartaruga”, onde o jogador fica parado mandando Hadouken e Shinkuu Hadouken (prestar atenção se a barra Z ou X está cheia nesse caso).

3 – Rasteiras fortes podem tirar Shoryuken (nos primeiros frames de execução). Faça assim que o outro jogador tentar se levantar com isso.

4 – Soco Fraco agachado pode anular o movimento Tatsumakisempukyaku.


Akuma

1 – Chute fraco anula ofensivas como magias aéreas e outros ataques com certo número de recuperação.

2 – Soco Fraco agachado anula Tatsumakisempukyaku.


E.Honda

1 – Contra golpes carregáveis, use a rasteira forte de perto (medindo um espaço de 3 passos ou um Chute Médio).


Rose

1 – Estudar punições contra os seus ataques – mantendo determinada distância deles. Soco Forte a média distância pode ajudar nos Counter Hit.


Cody

1 – Seu Mujinkyaku anula sua pedrada.


Bison

1 – Sua trava (Yasha Gaeshi-Joudan) retira o Psycho Crusher (Barra X)

2 – Fique atento nos seus teleportes com agarrões diante de uma brecha.


Zangief

1 – Chute Forte a média distância após o seu pulo para abalar sua defesa.

Exemplo de posicionamento contra Zangief:

2 – Pulo antecipado com chute forte sobre a sua cabeça (apenas uma vez) pode interromper o pião (3 socos/ chutes). Certifique-se de manter a ponta do pé esticado no ar enquanto cai para uma distância segura.

3 – Defenda seus ataques aéreos no ar, pule com antecipação com arremesso (caso esteja muito perto) ou passe por baixo deles.

4 – Após a queda, arrisque arremesso agachado. Evite o pião ou o pilão.

5 – Nunca se mantenha no canto.

6 – Soco forte neutro pode também acertar Zangief agachado.



Dicas Gerais
1 – Chute fraco e Chute médio são os contra-ataques mais eficientes no chão. O chute fraco também pode anular ataques aéreos a uma certa distância.

2 – Soco Médio agachado é um ótimo anulador ou contra-ataque quando feito de forma antecipada – e pode ser feito após o soco fraco agachado em combinação (apenas em "Counter").

3 – Estudar a eficiência do Chute Forte como Counter Hit.

4 – Medir ataques sempre.

5 – Se movimentar de um lado pro outro pra medir a distância na hora de saltar com algum ataque a fim de acertar a cabeça.
Ex:

6 – As travas ("Yasha Gaeshi-Joudan" e "Yasha Gaeshi-Gedan") são os movimentos mais difíceis de serem aceitos, mas segue algumas ideias para possíveis sucessos de execução:

De perto  - Preferivelmente se o outro jogador estiver caído e se levantar com ofensiva, desde que não receba uma ofensiva de um especial de barra ou um ataque especial com mais de dois acertos seguidos – ex: shoryuken do Akuma.

Há dois passos – Medindo a distância dos ataques normais. O movimento deve ser feito de forma atrasada ou antecipada diante de uma ofensiva. Pode ser eficiente contra ataques aéreos se feito no tempo intermediário (tempo de animação de 3 frames até o ataque e mais dois após). É preciso estar atento a esses detalhes para evitar ofensivas durante a recuperação.

Formação da trava ("Yasha Gaeshi-Joudan" e "Yasha Gaeshi-Gedan") - 
Imagem ilustrativa: A seta vermelha representa vulnerável e a seta verde representa favorável. A seta azul é a possível distância média de ataque do outro jogador. 



7 – Técnicas de zoneamento:  realize o famoso "shimmy" na terminologia jogos de luta: caminhar para trás e para frente para calcular voadora ou arremesso no chão.  Tente variar também com rasteira forte agachado (de longe, medindo na ponta dos pés) ou ataque por cima ( + Chute Médio).

8 – Voadora com Chute Forte no ponto mais alto da tela pode criar vantagens no ar. Bom praticar isso.

9 - Busque cuidar melhor da defesa para evitar ataques repentinos, ficando atento no momento de realizar contra-ataques. Geralmente, golpes fracos de perto (Soco Fraco agachado e Chute Fraco em pé – vale tentar chute fraco agachado também ).

Crouch Cancel - 

O C.C. é um truque (ou bug) dentre os mais famosos dos campeonatos de Street Zero 3 que ficou popular nas redes sociais (entre eles o Fórum Shoryuken). Para a ativação desse problema de programação (que causa o combo infinito), é necessário usar a barra VISM - a mesma deve ser ativada durante um COUNTER - o truque consiste em se agachar e pular durante o momento em que o oponente está levando os HITS no ar. Porém, enquanto faz o movimento  , , é necessário manter o personagem na posição neutra entre  e , no canto. Ou seja: segure  , largue ↓ e fique parado ou caminhe um passo pra frente (para ter o tempo da sombra acertar um hit) e rapidamente pressione , dando continuidade com soco fraco (antecipado) e Chute Forte na próxima subida (depois que não tiver mais a barra VISM ativa). Foi também descoberto que esse recurso pode ser feito de outra formas e com outras barras do jogo (Dhalsim seria provavelmente o único imune aos combos infinitos aéreos).  


STREET FIGHTER V


CRIANDO TÉCNICA
1 – O Básico
Para combos difíceis, prestar atenção na intensidade com que se pressiona o primeiro botão (para que o segundo acerto tenha êxito). Por ex: soco médio e, logo depois, chute médio embaixo. Busque pressionar os botões com agilidade sem fazer pressão. Pressione com leveza. Assim, você não se cansa para executar combos difíceis.

Entendendo o Sistema de Combos:  Nos jogos anteriores, por exemplo, um segundo acerto de soco forte pode ser acionado como uma combinação extra durante o momento que o adversário está se levantando. Em SFV, esse tipo de combo foi convertido ou facilitado pelo elemento Counter System. O corte é acionado imediatamente quando o seu ataque impede uma ofensiva oposta, abrindo a possibilidade de combos extras.


A hora certa de acertar o combo: Outro ponto ainda mais importante é se ligar nas faíscas de animação do impacto (servem como ilustração de um alvo). Quando elas estiverem grandes, seguir com a próxima finalização de comando para o novo acerto. 

Por exemplo,  ao acionar Soco Médio agachado e, logo após, Soco Médio em pé – começar a realizar o comando Tenko (quando estiver em pé) e finalizar no mesmo tempo em que a animação estiver nas condições citadas. Se o comando finalizar durante o tempo de animação ainda em formação do golpe, Karin estará imóvel para formar outro ataque e não terminará a execução.  Na Temporada 2, o tempo de Chute Médio mudou, a execução precisa terminar após o recuo da ponta do pé.


Para encaixar o “Perfect Tenko” com movimentos rápidos:  

Com soco agachado, finalize o movimento após o impacto, tendo conhecimento de que o botão diagonal está sendo pressionado antes do acerto. 

Com Chute Fraco, o diagonal precisa estar pressionado durante o passo  da perna (durante o momento em que Karin está se desdobrando, com o joelho pra frente).

Para encaixar o “Perfect Tenko” com movimentos lentos:  
Com o Gancho Forte (  + Soco Forte), finalize o movimento durante o passo em que o braço estiver formando o gancho na altura do estômago do oposto e abaixo do queixo da lutadora (já criando o impacto).

Myoken + Gurenken (combo com variação) : Use a V-Skill (Myoken) pressionando até o último carregamento a um curtíssimo passo do meio da tela. Ao acertar, ative o V-Trigger 1 (Gurenken), atrase um pequeno tempo, aguardando pela queda do alvo próximo ao chão, e acerte com     + Soco,  + Soco, Chute (acerta no chão). 

Soco Forte (Crush Counter) + Mujinkyaku:  Acerte com Soco Forte (durante um Crush Counter) e com um pequeno atraso, aguarde o alvo cair há alguns centímetros (ficando no meio da tela, próximo a Karin) e acerte Mujinkyaku 2x. Numa determinada distância, é possível encaixar  EX Tenko.
Agilidade e leveza são necessárias para acertar os comandos – enquanto presta atenção no tempo de animação em tela – sem pressionar o botão com violência.

2 - Quanto mais alto, melhor !!
A rota no parágrafo anterior, aparentemente, é um combo difícil de realizar. Se não estiver atento a um simples detalhe, você pode ficar horas tentando e acabar acertando na sorte entre milhões de tentativas. Para não ficar apenas na sorte (porque se depender da sorte, é capaz até de morrermos sem ganhar na loteria), é possível conduzir tudo com noção do que está sendo feito. Sendo assim, o alcance do acerto é maior enquanto o outro jogador flutua por um tempo maior (ou flutuando num espaço maior no ar de acordo com o ritmo de acerto).

Esse combo pode ser realizado após algum golpe médio, também (independente de 2 acertos ou mais), por exemplo: Soco Médio, Chute Médio, TENKO, Mujinkyaku, EX TENKO e EX OROCHI (ou Myoken carregado para maior dano). Após o EX TENKO, é possível passar para o outro lado usando o Kanzuki-Ryu Hokojutsu Seppo com o Chute Forte (caso o outro jogador acertado esteja com o corpo flutuando na extremidade do ar)


Variações do Movimento “Perfect Tenko”: Segure chute e faça   →  solte chute e rapidamente aperte soco (quase que simultaneamente, como se fosse um movimento de tocar piano). Uma dica é preparar o aperto do soco logo quando o dedo estiver passando pela diagonal pra frente. É uma fração de milissegundos. Um bom exercício é dizer “D” no momento em que pressionar o soco.

Caso esse combo seja realizado com um golpe médio. Logo após pressionar o botão, solte e faça diagonal pra frente, frente + chute, soco.  

Ao fazer o movimento “Tenko”, o jogador oposto vai girar para os céus. Esse ponto é a parte mais importante para que se possa emendar mais dois ataques, caso a finalização seja executada com o movimento “Tenko” EX. 

Assim que fizer o Chute Duplo (Meia Lua pra trás + Chute Fraco) enquanto o jogador estiver no ar, o terceiro ataque só terá sucesso se o CD tiver sido realizado enquanto o oposto estiver no ponto mais alto da tela. Sendo assim, se terá sucesso quando executar o “Tenko” EX após o CD. Portanto, é preciso prestar bastante atenção neste ponto mais alto após o acerto com o “Tenko”. O alcance mais alto possível conseguido pelo “Tenko” ajudará a finalizar com o terceiro ataque.  Caso não esteja no alcance necessário, não será preciso finalizar com o “Tenko” EX para que não gaste a barra à toa.


TRUQUES PARA COMANDOS
PIANO NO JOYSTICK
Tenko :
Isolado
Usando os botões da frente: ↓ ↘    + (abaixo da barriga/ ponta do polegar) Chute, (acima da barriga/ ponta do polegar) Soco.

Se for após um golpe (conectável)
Usando os botões da frente: ↓ ↘   + (leve toque) Chute + Soco, Soco.

Orochi : 

Isolado
Usando os botões da frente: ↓ ↘    + (acima da barriga/ ponta do polegar) Chute, (ponta do polegar cruzado entre a extremidade do meio do direcional e a ponta da diagonal) + (abaixo da barriga/ ponta do polegar) Soco.

OU

- Visual sugestivo de posicionamento das mãos para facilitar as execuções -

Se for após um golpe (conectável)
Usando os botões da frente: ↓ ↘   + (leve toque) Chute + Soco, ↓  + Soco.


*Acima da barriga/ ponta do polegar: Medir 1 dedo na ponta.
*Abaixo da barriga/ ponta do polegar: Medir 1 dedo abaixo.



“ P - LINK ” FALSO
Durante a Temporada 3, realmente a forma de execução foi revisada e se tornou mais fácil. Felizmente, a CAPCOM não desvalorizou a técnica Tenko. Pelo contrário, melhorou a forma de execução remando contra a maré dos mais conservadores que, unidos em sua minoria, sempre querem ver Street Fighter V regredindo para se tornar um jogo de execuções mais difíceis. O comércio e a grande parcela de jogadores não aceitam esse tipo de recurso – em termos cada vez mais acelerados – só se voltaria para um mercado de consumidores obscuros. É notável que a CAPCOM está observando além, sobre como o seu produto será lembrado e relembrado como um título confortável e divertido de se jogar, além de ser competitivo. Se pode facilitar, por que dificultar ?

Durante a década de 90, muitos jogos de luta foram lançados com tipos de execuções bem complexas que, embora tenham chamado atenção na época, ficaram esquecidos no tempo ou cultuados pela Tribo Urbana dos videogames. 

P-Link, foi um recurso muito comentado durante a fase de Street Fighter IV. Você deveria apertar dois botões ou três para abrir uma janela de frame (animação), retardando esse tempo, era possível executar um outro acerto. No caso de Street Fighter V, dizem que esse tipo de sistema não existe mas é possível simular um falso “P-Link” para ajudar a realizar o Tenko (especialmente em combinação com movimentos rápidos – como o soco fraco ou chute fraco).

Nota divertida: O "P-Link", um tipo de truque já existente em Street Fighter II mas que voltou a ser viralizado como um tipo de sistema descoberto por jogadores no jogo anterior, tradicionalmente, a CAPCOM adere recursos virais da comunidade para o jogo seguinte. Entre os casos muito famosos são as cópias piratas de Street Fighter II que permitiam aos lutadores especiais aéreos e isso foi aderido pelos jogos oficiais e, da mesma forma, os combos. Portanto, podemos dizer que, em teoria, a CAPCOM oficializou os "P-Link" como recurso que informalmente é conhecido como "Falso P-Link". 

Execução do Falso “P-Link” para Joystick sem Atalho
Tenko :
Após realizar o comando com o botão direcional, pressione duas vezes os botões de soco e chute, o primeiro em combinação com o último comando do D (). Ficaria, por exemplo:     + Soco + Chute; Soco + Chute (pressione Soco e Chute rapidamente após a primeira combinação). Ou:  + Soco + Chute, depois solte e aperte Soco + Chute.

Orochi :
Um dos maiores triunfos da revisão dos movimentos de execução com a atualização da Temporada 3.2 foi a facilitação do movimento Orochi. Podendo descartar completamente o  + Chute no meio do movimento. Faça ↓ ↘ → ↓ + Soco + Chute, Soco + Chute.


SUGESTÕES DE ESTRATÉGIA

Dhalsim
Posicionamento: 

1 - Tentar anular os golpes do Dhalsim com soco médio, no tempo certo, e evitar os “crushes”

2 – Contra os teleportes combinados com soco forte no ar, durante a aterrisagem (a fim de iniciar um combo para prender sua defesa), fique atento para antecipar a sua aparição e use soco fraco direto em pé (ou em momentos alternados).

3 – Não pular

4 – tentar se aproximar com o EX-  assim que mandar magia

5 – Assim que começar a luta: soco médio + chute médio juntos.  Ou tentar usar o chute forte para causar o Crush Counter ( certifique-se da única chance ou pode não funcionar)

Ryu
Posicionamento: 


1 – Chute Médio em pé, após defender a voadora em cima, chute médio + o dash de comando (   → + Chute). Posição neutra.  Ao se afastar, tentar chute forte ou Soco Forte + especial normal (se possível, emendar Critical Art).

2 – Pular Hadoukens quando estes estiverem a uns três dedos de distância.*
*Ex: 

3 – Tentar não pular todos os Hadoukens. Defender alguns. Manter a posição neutra. Se possível, usar o Ressenha (não esquecer de terminar com  + chute).

4 – Tentar usar os médios juntos (Myoken) ou em combinação (ver se apenas o  + médios, em combinação, também anula Hadouken de perto).

5 – Prestar atenção nos reversals com Shinkuu Hadouken. Prestar atenção se a barra de CA está ativa pelo oposto.


Contra jogadores avançados (que adoram retranca)

6 – Prestar atenção na mudança de jogo ao fim da luta. Se a barra CA estiver ativa, há uma probabilidade que ele a utilize no último minuto.

7 - Utilizar chutes fracos no ar ou embaixo e tente variar com Mujinkyaku forte (alto risco) ou combine chute fraco agachado com Mujinkyaku forte (apenas em Counter). Soco forte em pé pode surpreender. O chute fraco no ar precisa ser devidamente colado, para depois tentar um arremesso.

8 - Tente pressionar até levar pro canto. Estude as melhores variações de golpes pra enganar, tomando cuidado com os reversals.

9 – Soco fraco agachado (tentar em pé também) contra o dash com agarrão ou prestar atenção para dar tech nos agarrões.

10 – Cuidado com pulos desesperados com voadoras , soco médio duplo em pé, soco fraco, chute médio agachado e ataque médio na cabeça (overhead).

11 – Chute Médio agachado + Tenko após defender rasteira forte.

12 – Cuidado com o 50/ 50 (jogo aleatório ou de adivinhação entre evitar um agarrão ou um combo perigoso)

Método  1
Levantamento Rápido com EX Shoryuken - pode ser evitado com Soco Fraco agachado antes de Ryu levantar – dica de Nicole “Hinomotoani” (Jogadora Profissional Chilena do Infamous – NFMS e Liga Platinum de Karin no Street Fighter V).

Método 2
Levantamento rápido com agarrão – Pode ser evitado com o mesmo comando (Tech Hit).

Ken
1 – Golpes alternados a uma média distância. Evitar os arremessos.
2 - Soco fraco agachado (tentar em pé também ou chute médio) contra a corrida (V-Skill com os médios) com agarrão ou prestar atenção para dar tech nos agarrões.


Zangief
Posicionamento:


1 - Soco médio + chute médio juntos. Usar também rasteira com chute forte.
2 - Evitar a aproximação ou golpes de perto. Tomar cuidado com os contra golpes estilo “Armor” (podem ser destruídos após 3 acertos).



R. Mika
Posicionamento: 

1 – Golpes médios no chão.
2 – Evitar as voadoras fortes e os socos fortes no chão
3 – Soco forte ou Chute Fraco contra a formação do Chute Forte carregável

Alex
1 - Tomar cuidado com a distância.
2 - Não ficar muito longe. Buscar ficar colado o máximo possível, fazendo pressão.
3 – Tomar cuidado com o soco fraco (antiaéreo)
4 - Tomar cuidado com a voadora forte com soco forte
5 - Tomar cuidado com os pisões
6 - Não trocar golpes com o Alex (verificar tais condições)
7 - Prestar atenção no soco EX com armadura (Armor) para defesa.

Teoria de distância do Alex


Bison
1 – Tomar cuidado com o CA que é um reversal de contra ataque e pode acertar também quando ele se levanta ou como antiaéreo.

2 – Tentar trocar golpes com chute fraco à média distância

3 – Tomar cuidado com os teleportes e golpes voadores - nesse caso, tentar cortar com soco forte, o que acho difícil pois, pelo que dá pra entender, os programadores não entenderam muito bem a força do soco forte da Karin como antiaéreo que está mais fraco que em SFA3. Isso sem contar que aparentemente não é mais possível passar por baixo de projeteis com chute forte agachado como no seu jogo de estreia em 98. (Meu Deus! Mudaram muito a Karin. Em alguns casos para melhor e outros para pior.)

4 – Estudar os combos de pressão do Bison de perto.

5 – Contra teleportes (com os dois toques pra frente – os famigerados dashes normais), use soco médio a média distância para cortar ofensivas.

Karin
1 - O soco forte ficou enfraquecido, mas agora é possível combinar com outros ataques especiais (Temporada 1-2).  (Temporada 3) Como  Crouch Counter, criou-se novas possibilidades como efetuar impedimento (reset) durante o ar para confundir o lado oposto.

2 - O Ressenha ficou extremamente mais eficiente contra projéteis de linha reta. E ainda pode emendar com outro movimento (↓ + chute ou ↑ + chute). Sua partida demora um pouco. Portanto, é preciso fazer com antecedência – tentar prever se o oposto vai lançar um projétil.

3 - Esteja atento ao tempo de cada ataque e das suas variações. Use um jogo estilo “escudo e espada” (defesa e ataque ou um jogo reverso).

4 - Na Temporada 2, o Soco Forte ficou negativo na defesa. Para manter sua recuperação ativa, converta-o em command dash.

5 – Caso use Ressenha de longe e bater na defesa, não continue com outro comando de suas variações. A melhor opção é o arremesso.


Batalhes Entre Lutadoras Iguais
6 – Ressenhas podem ser atingidos por rasteira forte (quando Karin cair no chão) ou Gancho Forte (quando ainda estiver no ar). Cuidado com Ressenha, aproximação e Agarrão. Após Soco Forte em pé na defesa, é possível punir.

7 – Ao defender um Soco Forte, é possível punir com outro da mesma intensidade em seguida.

8 – O ideal é estar longe do zoneamento  de Karin. Se possível, levar as lutas ao ar, abusando de golpes que peguem no ar.


F.A.N.G.
1 – Não dar espaço pra ele. Se der espaço, já era.

2 – Manter distância das magias aéreas e pula apenas quando estiver no canto e as magias já estiverem fora de alcance. Ou use Orochi de longe para punir (prestar atenção no alcance). Caso tenha o CA ativo, combine Orochi + CA.

3 – Use Ressenha fraca no canto antecipadamente contra a magia aérea para escapar de uma pressão.

4 – Mukinkyaku EX também podem impedir F.A.N.G. de executar suas magias.

5 – Gurenken podem passar pelas suas magias ou anulá-las.

6 - Seus ataques fortes podem ser puníveis após você defender.

Urien
1 – Muitos jogadores de Urien costumam jogar na loucura e se gaba com os seus ataques ao vento devido a prioridade. Fique atento para executar punições sobre todos os seus golpes.  Cuidado com o Crush Counter com Soco Forte.

2 – Tente alguns Mujinkyakus no vento para criar confusão.

3 - Fique atento com o seu levantamento repentino com a cabeçada EX. Se você defender, ele estará vulnerável por alguns segundos.

ED
1 – Seu EX com dois socos é um ponto a se preocupar pois ganha frames de invencibilidade atravessando ofensivas.

Chun-li
1 – Em alguns casos, o soco médio em pé é útil para pressões. 

2 - O lance é variar Ressenhas e Overheads (  + Chute Médio) de perto.

3 - Cuidado com o seu EX Spinning Bird Kick (ou até mesmo em situações o qual ela está caída).  

4 – Cuidado com o seu Crossup (voadora nas costas) e Agarrão (Grab).

Guile

1 - Melhor posicionamento para Guile (estilo farofeiro):

2 – Myoken ou Orochi são boas opções

3 – Seu Flash Kick (antes de se formar) é punível com Crossup

4 - Tente pular neutro algumas vezes em uma posição segura caso você acredite que o Guile está carregando o seu Flash Kick enquanto levanta (ou apenas parado). Ao aterrissar, ele estará vulnerável.


Vega (Ninja Espanhol)
Posicionamento:

1 – Manter, de vez em quando, pulo neutro e tentar atingir os ataques aéreos normais (desde que não seja EX) antes de sua formação como arremesso ou cortadas (Flying Barcelona Attacks*).
*Formas de se livrar dos Flying Barcelona Attacks:

A ) Gancho (Soco Forte agachado) caso ele venha do canto e Karin estiver no outro canto (há alguns passos da parede).  Funciona apenas contra finalizações com garra (até mesmo com EX - *verificar se não há pontos de prioridade/ invencibilidade).

B) Ressenha EX contra todas as suas variações antes de formar o ataque, normal ou EX (com arremesso ou cortada) , de preferência quando a distância estiver ao extremo. Por ex: Karin está no canto e Vega vem voando da outra ponta, aguarde sua aproximação até uma posição próxima do chão.

C) Caso não tenha como cortar o voo, use esquiva (o dash de comando) quando estiver à distância de um chute forte.

Akuma

1 – Contra combo com Chute Médio + EX Fireball, Akuma fica vulnerável após o Chute Médio então é possível defender e impedir o EX Fireball com algum ataque específico (por ex: EX Ressenha). 

2 –Formas de Impedir Pressões do Demon Flip (Com dicas de Andrei “DarkSide” Nobre – Jogador Liga Master de Karin, Cammy e revelação mirim de Street Fighter V)

A)    Esquiva contra as roladas aéreas com agarrão

B)    Contra Rolada com Soco Aéreo, use Defesa + V-Reversal  (usa uma barra do V-Gauge, a barra vermelha para ativar o V-Trigger).

C)    Contra Rolada com Rasteira, defenda embaixo.

3 – Cuidado com o Soco Fraco agachado + aproximação com arremesso - tentativa de um pseudo Grab Loop ou falsa Agarrada Contínua já que houve revisões sobre os arremessos na versão Street Fighter V: Arcade Edition (os arremessos não fazem mais os personagens caírem perto no canto mas os jogam para longe, afastando os dois jogadores).  Contra essa ofensiva, a dica é arriscar Soco Fraco agachado ou Chute Fraco em pé.

4  - Seu  + Soco Forte pode ser punível com Soco Forte em pé (Crouch Counter*) durante a sua subida ou se caso defenda, use Soco Forte contra sua recuperação, também causará a colisão C.C.

*Observação: Soco Forte em pé não é mais um Crouch Counter (chegou a ser incluído por um período numa das atualizações durante a Temporada 2). Tente substituir por Gancho Forte. 

Charlie Nash

1 – Tomar cuidado com o V-Trigger I que torna Nash invisível e se teleportando pelo cenário, para confundir (geralmente ele cai por cima, nas costas) – arrisque um antiaéreo com soco fraco.

2 – Voadoras com Somersault podem ser puníveis com Gancho Forte antes de sua formação.

Dicas Gerais

1 – Variar ataques.

2 – Não ficar pulando como se estivesse num jogo de plataforma da Nintendo. Os demônios experientes sabem como evitar um pulo errado nas costas pra agarrar.

3 – Contra jogadores que pulam muito, tentar estudar os antiaéreos (soco forte em pé funciona bem em alguns casos).  Agora, o novo antiaéreo (2ªTemporada) é bem vindo, com o soco médio aéreo com soco forte.

4 – Um pulo difícil de tirar: memorizar o espaço de uma sequencia – 2 Soco Fraco, 1 Chute Médio e 1 Chute Forte. *
*Ex:


5 – Caso não tenha como evitar o salto com antiaéreo, caminhar para frente  e tentar rapidamente o arremesso assim que o jogador cair.

6 – Começar a luta com ataque especial segurando os médios pode render algum sucesso em 50% dos versus.

7 – Pra efetuar arremessos bem sucedidos, não usar dois toques com arremesso. Caminhar até o ponto e arremessar. Caso o adversário fuja pulando pra trás, tentar manter a posição neutra e observar. Tentar surpreender com ataques ao vento.

8- Tentar usar os dashes em caso de haver um espaço mas evitar ataques ao vento de jogadores maliciosos. P.S. a provável melhor forma são os dashes com dois toques.

9 – Estudar as caixas de acerto (hit boxes) e dados de movimentação (Frame Data) de cada char (nota: frame = quadro ou seja: numa tradução crua seria Dados de Quadro, numa adaptação mais justa seria Dados de Quadros de Animação ou Dados de Movimentação. Isso vai ajudar de forma extrema. A teoria, de certa forma, te ajuda a não sair perdendo mais de 50 lutas à toa porque não estudou os malditos hit boxes e frame datas contra jogadores experientes (ainda mais em saguão ou em campeonatos).


11 – Teste atalhos para simplificar janelas de movimentos  

Método: Controle X-Box, 8 BitDo, Retro-Bit ou Retroflag

A) Tente esse comando estendido para facilitar a janela ou compreender a rota de execução do Tenko: 
Meia lua semi completa: ↙     + Chute, ↗, Soco. 

B) Em algumas situações é também possível realizar ↓  + botão (ao invés de meia lua) como atalho facilitado - por exemplo: combo com C.A. Critical Art: (em pé) Soco Fraco, Soco Fraco (jab, jab) + ↓ → ↓ →  + Soco.

12 – O Myoken é um bom movimento para enganar e anular magias.

13 – Em 50% dos casos, manter-se em posição neutra quando estiver próximo do oposto caído. Provavelmente, nunca ficar agachado.

14 – Contra tentativas de voadoras antecipadas, pular com voadoras antecipadas também. Ou, dependendo da distância, voadora invertida com Chute Fraco ou Soco Fraco aéreo (uma alternativa para realizar antiaéreos no ar). 

15 – Medir distâncias para cada golpe. Calcular pulos caminhando para trás e para frente (serve para pular de projéteis também).

16 - Distância é importante (desde que não seja tão distante).

17 - Testar os golpes normais da Karin como: frente com chute médio;  médios juntos; soco forte e chute forte na ponta em direção ao oposto.


Ex:
Em caso do chute médio (ou o ataque Myoken)


Em caso de golpes fracos em pé


18 – Contra viciados em pulo: Dash pra frente ou tentar antiaéreos  (soco fraco, soco forte ou soco médio aéreo com soco forte).

19 – Procure observar jogadores com jogadas repetitivas que sempre dão certo – procure arriscar possibilidades, a fim de variar o jogo, mesmo que eles ainda se mantenham frios no mesmo estilo de jogo. Procure perceber suas novas reações. Se eles não mudarem, continue mantendo o mesmo estilo de jogo variado que responda contra os seus ataques.

20 – Procure rever as lutas nos replays e anotar todas as variações de cada estilo de jogador.

21 – Ao derrubar com chute forte (rasteira) e ativar o V-Trigger, procure a possibilidade de lançar um ataque sobre a cabeça (overhead) ou chute médio agachado com Gurenken, variando com recuo, chute forte (ou soco forte) e depois Gurenken (ver se emenda com chute forte) com troca de lado e CA (caso tenha a barra cheia) ou então Ressenha por cima após os dois acertos, chute médio, Gurenken com frente e soco + CA.

22 – Ao conseguir acertar Ressenha com rasteira, segurar os médios (V-Skill) e carregar até o fim (Myoken), se o jogador fizer recuo rápido leva acerto ou então se houver recuo lento, soco fraco agachado com soco médio em pé com Tenko. Durante o recuo rápido, é possível também agarrar. Caso exista ofensiva punível, faça chute fraco (para cortar). Se o jogador oposto defender, mande Ressenha fraca em seguida (não finalize, para confundir) caminhe um pouco pra frente e agarre. Dica sugerida pelo jogador e campeão Felipe Raito e ampliada.

23 – Pulos no canto  a fim de realizar um crossup (cruzamento por cima/ acerto nas costas) costumam ser arriscados. Geralmente se cai atrás do adversário. O mesmo vai sempre realizar arremesso ou outro tipo de corte. Tente pular ciente que vai impedir o arremesso (tech hit) ou defender alguma ofensiva.

24 – Enquanto anda pra trás, cuidado com os dash + grab. Pra evitar esse tipo de ofensiva, mantenha-se neutro buscando usar um botão de prioridade para defesa, como o chute fraco em pé.

25 - É possível criar pressão com chute fraco em pé enquanto caminha (desde que seja a curto passo) e com chute médio (busque atrasar um pouco para encontrar alguma brecha).  Chute Forte agachado é seguro (Safe) à média distância.

26 – Teste recuperação rápida ( + 2 Socos) levantando com chute fraco (se houver pequenos passos de distância); soco fraco (caso exista ofensiva com pulo) ou soco fraco agachado com soco médio (se caso conseguir cortar alguma ofensiva de muito perto).

*27 – Contra jogadores muito defensivos, tente encontrar alguma brecha ou estudo de pressão pulando com chute fraco (bem de perto), soco fraco agachado, chute fraco em pé e soco fraco em pé.  Se continuar agachado (jogo turtle), use frente + chute médio (overhead) a  passo aproximado de um chute médio em pé.  Pode-se variar (de perto) com soco fraco agachado, caminhada e agarrão ou soco fraco no chão, soco médio em pé.  

*Nota Especial do Tópico 27: É preciso ter cautela com tentativas de arremesso excessivo contra jogadores turtle/ defensivos, é preciso criar mais jogo de pressão usando botões positivos - os famosos botões seguros durante a defesa (on block).

28 – Para provocar Wiff / Drop (erro de alcance do outro jogador com alguma ofensiva), faça pressão com chute fraco, soco médio agachado (se o oposto estiver em pé) se criar corte (ataques que impedem um ataque, na terminologia estrangeira, significa on hit), continue o combo com as variações (Tenko, Mujinkyaku ou outro movimento). Caso ocorra erro de agarrão, atrase o caminhar com alguns passos para trás e soco forte (cria agora um Crouch Counter).

29 – A distância mais segura de usar um antiaéreo  com soco forte em pé, medir a distância de um chute forte. 

30 - Métodos de pulo

Fator de Risco
Geralmente, não são um tipo de recurso recomendado para a personagem Karin (seus golpes são concentrados para serem usados no chão) e o antiaéreo é um fator muito forte no jogo (e a punição também é muito forte). Portanto, o pulo mais recomendado é o pulo neutro (sem colocar o Botão D para frente). Em caso de pulo pra frente, é sugerido uma distância segura, preferivelmente, sem caminhar pra frente. Apenas pule pra frente (tomando cuidado para não levar um agarrão ao cair nas costas do inimigo) ou caminhe pra trás + pulo pra frente ou dash pra trás + pulo pra frente


31 – Métodos de pressão começando com golpes agachados

Método 1
Chute médio agachado e Orochi podem causar boa pressão. Tente pelo menos arriscar duas vezes de perto. Caso a recuperação seja antecipada a recuperação da defesa adversária, combine soco fraco e soco médio e logo depois repita a operação com Chute Médio + Orochi. Caso tenha CA ativo, combine Chute Médio + Orochi + CA.

Método 2
Outra variação para provocar brecha na defesa é o Chute médio + Mujinkyaku (e suas variações de intensidade: Fraco, Médio ou Forte) repetindo por pelo menos duas vezes (caso seja o Mujinkyaku Fraco ou Mujinkyaku Fraco e posteriormente Chute Médio Agachado + Mujinkyaku Médio). 

32 – Métodos de Pressão usando as Variações do Gurenken

Método 1
Com o comando ↓ ↘ → + SOCO, afaste apertando Chute, repita o comando do Rekka, afaste novamente. Na terceira, faça o Rekka e finalize com  + Chute. É possível usar o Gurenken pelo menos 3 vezes durante o V-Trigger ativo.

Método 2
Rekka,  + Soco, Soco Fraco agachado, Soco Médio em pé (se houver Counter) + Tenko;  Rekka, recua, Rekka (Soco 2x) + CA; Rekka, recua, Rekka, ↑ + Soco, Chute Fraco em pé, Rekka (Soco 2x) + CA.

Nota Importante: Após o segundo soco do Rekka, Karin fica vulnerável, mesmo  ao acionar a cotovelada. Se a cotovelada acertar, mesmo durante a defesa, o seu Soco Fraco agachado, sendo positivo, é seguro. Segundo as dicas de Whes Ryoran (jogador profissional e Grand Master de Chun-li em Street Fighter V ao lado de ChuChu – segundo grande destaque brasileiro na cena em Street Fighter IV depois da campanha de Breno Fighters), o seu Soco Fraco agachado é o ataque mais rápido do jogo.

33 – Procure gravar um determinado ataque pós-defesa, para procurar conhecer quais comandos são seguros após sua recuperação.


34 – Entendendo as Recuperações do Chão

A)
Crouch Counters no chão fazem com que o adversário demore pra levantar.

B) Contra recuperações rápidas, prepare-se para ficar atento se houver arremesso ou outro tipo de ataque com golpe fraco, por exemplo.


35 – Virando um Jogo Quase Perdido (fórmula comeback)

Trabalhe o Psicológico
Acredite que você ainda está no jogo e que a barra de vida não se perde durante a defesa desde que leve um Critical Art. Mantenha a calma. Caso o CA do outro esteja ativo, procure se atentar nos limites desse movimento.  

Encontre o Espaço
Tente entender o espaço – testando o comportamento do outro jogador – busque criar um tipo de meta nova (e funcional) que não tenha sida usada antes.

Organize a Meta
Procure estabelecer pequenas metas – como encontrar uma forma de encaixar um combo que a barra de tontura vá pelo menos preencher a metade. Continue trabalhando na segunda rota, caso a primeira tenha dado certo, fazendo o jogador errar comandos.


Karin Kanzuki: A Dama de Ferro

A loira esnobe e o seu multiverso de personalidades: vai encarar ?

Karin é como Asa Noturna. Tirando o fator “riqueza” do Batman, Karin era como Robin no universo Street Fighter. Surgiu como coadjuvante nos mangás e desde então sempre aparecia sobre a sombra de Sakura. Sakura era como o Batman e Karin, como Robin. Como dupla dinâmica, Sakura e Karin eram como, respectivamente, Batman & Robin.

Com Street Fighter V, Karin pode finalmente ter a sua chance para atuar em carreira solo e comprovar que pode conquistar um público muito maior e mais sólido sem Sakura. Karin finalmente retornou para a alegria dos seus fãs que ao longo dos anos construíram e distribuíram pela rede algumas artes incríveis que superavam até mesmo as oficiais.  Ganhou notoriedade e se tornou protagonista no primeiro modo História Geral  de duas horas do jogo, liderando os lutadores na investida contra Shadaloo como se fosse uma comandante oficial da G.I. Joe - Comandos em Ação (bem próximo do que Guile é na série animada americana de 96-97, adaptado do longa de 94 estrelado por Jean-Claude Van Damme).

A hora agora é a dela, CAPCOM provou o seu amor a personagem e o quanto ela pode ser importante para a série, como uma líder feminina (com a cor do amor).  Conseguiu atrair muitos jogadores no cenário competitivo, novos fãs e agradou também outros que sequer ligavam para a sua relevância. Agora, as poucas artes e cosplayers que apareciam, hoje são incontáveis (principalmente as artes no papel ou no digital). Embora nem todos tenham gostado, já que se trata de um fator histórico – uma personagem feminina que não abusa da sexualidade, tem um lado histórico esnobe, e agora se define como uma mulher completamente independente.  

Karin é agora Asa Noturna, uma evolução do Robin que era lá trás, muito mais forte e líder de equipe. Agora Karin, é uma Dama de Ferro.

SOBRE ESTE ARTIGO 
Este artigo foi originalmente iniciado em 2016 tendo suas atualizações entre 2017 e 2018 durante as temporadas Street Fighter V: Arcade Edition. Pensando originalmente como Karin: Guia de Estratégias, decidi realizar algo maior: reunindo curiosidades e contos divertidos. Ainda pensando na parte tutorial, decidi alterar o título para Karin: O Guia de Guerra. Incluindo os extras, analisando o cenário de história da personagem e a relação da comunidade, adicionei o "Raio X" e assim ficou.  O Guia de Guerra descreve todas as minhas experiências de Karin através de anotações e adaptando passagens para um tutorial dedicado a iniciantes de Street Fighter Zero 3 (até Rank C) e Street Fighter V (até a Liga Gold). Há algumas poucas atualizações nele em 2022 com alguns recursos vistos desde a última grande atualização de Street Fighter V em 2020 (quando o jogo veio a se tornar Street Fighter V: Champion Edition). Esperamos ver Karin em algum momento no futuro (quem sabe, Street Fighter 6). 

Espero que este conteúdo tenha servido de curiosidade ou lhe seja útil de alguma forma. 



Bibliografia



Raio X: Karin Kanzuki - O Guia de Guerra
Desenhos (capa & tutorial)Marcio Correa "Marcio Comics" - Sebo Bom ( Instagram Facebook )
Textos, Edição, Imagens & Montagem: Mestre Ryu
Agradecimentos Especiais: Karin Kanzuki (sim, a própria), Marcio Correa, Nicole "Hinomotoani" e Andrei "DarkSide"

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