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sexta-feira, 17 de janeiro de 2014

[Dedo No Joystick] Street Fighter II: Special Champion Edition (Mega Drive, 1993) ~ "ROUND 1"... "Análise Ex" !

NESTA POSTAGEM 

DEDO NO JOYSTICK
STREET FIGHTER II: SPECIAL CHAMPION EDITION


CRÉDITOS
FICHA TÉCNICA
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS





 DEDO NO JOYSTICK
STREET FIGHTER II: SPECIAL CHAMPION EDITION  
(Mega Drive)

TÃO ICÔNICO 
QUANTO O FLIPERAMA
Se passaram 20 anos e hoje é um tempo diferente. Algo fácil de se dizer, para quem durante a infância ouvia a mesma coisa dos avós e dos pais. O tempo passou, outros se casaram e se tornaram bem sucedidos, alguns deixaram de jogar Street Fighter II ou continuam jogando até hoje seja pelo computador ou por algum tipo de serviço em seu mais recente videogame e há os que apenas envelheceram ao passar por mais uma geração. A verdade é que: muitos de vocês algum dia devem ter jogado (ou iniciado ou devem ter adquirido em sua coleção) esta edição especial do videogame de 16 Bits da SEGA. A edição é especial, mas nunca se teve nenhuma outra anterior a essa para o console. Algo curioso ao se observar o número 2 em romano a frente do título e o nome Special Champion Edition como subtítulo.

A edição não leva o nome Special no subtítulo a toa. A versão de Mega Drive é uma mescla de duas atualizações homônimas de Street II lançadas para os fliperamas. É possível escolher entre os modos Hyper*¹ ou Champion*². O modo Champion do cartucho trouxe uma edição com bugs corrigidos e apelações do Arcade original (Champion Edition) retiradas com as atualizações do Hyper Fighting
*¹ ²Nos Arcades: Street Fighter II: Champion Edition e Street Fighter II: Hyper Fighting (...Turbo, originalmente no Japão) são atualizações de Street Fighter II: The World Warrior (1991), ambas lançadas em 1992 em curto espaço de tempo. A edição Champion Edition marcava com a presença dos 4 chefes (agora selecionáveis) e a edição Hyper Fighting com melhorias mais justas no balanceamento dos lutadores. Era um desespero da Capcom em trazer a versão mais equilibrada aos jogadores exigentes em um tempo onde os jogos simplesmente não podiam ser atualizados através de pacotes online. E até hoje não há essa possibilidade nos fliperamas, porém, há as revisões - a extinta Midway fazia muito isso com as suas edições de Mortal Kombat II em diante. 

Ao me deparar pela primeira vez com o cartucho funcionando no meu Mega Drive II, muitos como eu provavelmente estranharam um certo detalhe: ao observar o jogo demonstração antes de jogar, notei a rouquidão daquelas vozes dos lutadores. Era algo bem estranho, talvez decepcionante para quem jogava nos fliperamas. Porém, não é a pior coisa do mundo, com o arsenal  de presentes significativos no jogo, isso acaba deixando de incomodar rapidamente.

Dentro das limitações do Mega Drive, tanto a Capcom quanto a SEGA fizeram um trabalho primoroso. E se as vozes, desgastadas na conversão para o chip sonoro, fossem cortadas ou então outros efeitos sonoros mais simples fossem postos no lugar? Acredito que os produtores disseram: - Não! Vamos proporcionar aos jogadores do Mega Drive a melhor e mais próxima experiência possível dos Fliperamas. Tanto é que houveram alguns adiamentos para o lançamento de Street II no Mega Drive (que chegou a ser cogitado a ir para o SEGA CD, que em 1992 ganhou uma versão especialíssima de Final Fight).

Special Champion Edition beneficiou os usuários do Mega Drive com opções extras no lugar das limitações de efeitos sonoros e de cores. Apesar dos leves cortes de animação, o grosso da memória compensa detalhes nos efeitos de animação (como as leves variações de cores nas estrelinhas girando na cabeça de um lutador tonto, as variações de cores ao fundo e ícones que mudam ao escolher opções no menu principal ou então apenas as variações de cores num ponto marcado na tela de opções).

No campo musical, o arranjo da trilha sonora é excelente, fazendo jus a qualidade sonora do videogame. Entre outra exclusividades, é interessante citar um elemento característico desde a primeira versão de SNES, efeitos sonoros podem ser ouvidos quando se pausa o jogo e a voz Fight! quando se retorna.

MEGA DRIVE V.S. ARCADES
Prédio alto pra...


A conversão de Mega traz pela primeira vez a introdução original dos fliperamas aos videogames de 16 Bits, que ficou devendo nas duas primeiras versões de SNES, onde dois lutadores estão frente a frente em meio a um prédio e finaliza o outro com um soco de direita de um dos dois lutadores. Cogita-se que o lutador loiro seja o de Street Fighter I. Curiosamente, no fliperama, o lutador que leva a surra é negro e por algum motivo esse lutador foi substituído por um lutador branco nesta versão. A Capcom sempre temeu algum processo de Mike Tyson - causando uma certa confusão nos nomes dos chefes no ocidente como explicado antes  e talvez por isso, temendo certa imagem negativa para um público ainda mais amplo, o personagem negro foi retirado.

O controle de 6 Botões substituía o tradicional 
e se tornava o controle definitivo de Mega

 A complexidade de botões e comandos do Arcade, forçou a SEGA a produzir um maravilhoso acessório exclusivo para o jogo e que se tornou ideal para qualquer outro título desse gênero. O controle de 6 botões enfileirados na frente - trazendo uma perfeita fidelidade com o Arcade. A posição dos botões de ataque eram visualmente semelhante, com os botões AB, C idênticos ao controle de 3 botões e o direcional (ou Botão D) do Mega mantendo o mesmo conforto agradável para qualquer jogo de luta. E pelos dados da época, os críticos diziam que o preço do controle: - Não assusta os ministros da área econômica (Revista Oficial GamePro/ Game Power 18 A).

A jogabilidade está surpreendentemente muito melhor em comparação a experiência dos fliperamas, desde que se tenha o controle de 6 botões (com exceção do teleporte do Dhalsim que continua uma treva pra executar).  Com o controle clássico, de 3 botões, é necessário apertar Start para alternar os botões de ataque entre 3 Socos ou 3 Chutes, o que limita a interatividade.

Street Fighter II: Hyper Fighting marcou como o primeiro de velocidade turbinada na série dos Arcades. Pra ser muito sincero, o modo de velocidade deveria ser banido de qualquer jogo da Capcom, algo que não acrescenta em nada na jogabilidade ou no desafio e só atrapalha.

O problema não é o ritmo mais rápido do jogo mas a velocidade padrão (Turbo 2), a maioria dos títulos pós-Super Street II Turbo perdem muita sincronização e exige mais da precisão no controle (e até acertar tal precisão, provavelmente você já teria quebrado uns 15 controles). Óbvio que nem todos irão perceber esse tipo de problema (assim como não ter muita dificuldade em fazer um movimento especial em SF I), mas esta edição de Mega Drive é um tipo exemplar que poderia ter sido seguido. Mesmo numa velocidade de 10 estrelas o controle se mantém em excelente sincronização com a velocidade (podendo-se executar normalmente qualquer movimento especial ou combo da mesma maneira que em outras velocidades menores).  De qualquer forma, Deus ouviu minhas preces e os mais recentes jogos (como SF IV) não sofrem desse tipo de problema, melhorando muito a jogabilidade para qualquer jogador.

O verdadeiro desafio vem no nível mais avançado do jogo, aonde se tem um final nunca visto nos Arcades, com direito a Artworks e um encerramento definitivo e personalizado para cada personagem. Neste, é necessário derrotar todos os lutadores da CPU sem perder nenhum Round. A CPU é praticamente um capeta e possui inteligencia artificial avançada o bastante para executar movimentos especiais carregáveis contínuos e reflexo fora do comum. Encarar sem pelo menos montar uma estratégia com táticas repetitivas é dose.

CAPACIDADE DE CAMPEÃO
Era uma época sem dúvida diferente. Os videogames eram apresentados pela primeira vez em feiras de informática (a "CES" - Consumer Eletronic Show) e em cada jogo (ou a maioria deles) estampavam logo na capa o número de Megabits. Ao lado de Strider (com os seus 8 Megas - o primeiro recorde do Mega Drive em questão de Megabits), pode-se dizer que esta primeira empreitada de Street II num console da SEGA se torna uma das mais exemplares e icônicas versões da série - e tão boa quanto o Fliperama. Conversões de fliperama como essa, certamente se tornam um grande exemplo pela busca do desenvolvimento da industria desta geração - forçando-os a provarem mais capacidade de seus consoles.

Se já haviam 8 bits e 16 bits (Streets Of Rage 2 era o primeiro deles), o primeiro Street II de Mega foi além: apresentou pela primeira vez espantosos 24 Megabits - contra 16 Megas de sua versão Beta. Um grande presente de Natal da Capcom e da SEGA para os usuários do Meguinha em 1993.

Vitória da SEGA e vitória da Capcom nessa longa batalha. Aquela certa demora aguardada jogadores mais afoitos valeu a pena. Há desafios, finais compensadores e opções extras para agradar a gregos e troianos, uma conversão que beirou a perfeição e mereceu entrar pra história.

O ELEMENTO SURPRESA
"Chegada de Quatro Novos Lutadores Põe Mais Lenha na Fogueira" 
(assim era a descrição apresentada pela revista Game Power)

E no mesmo ano, uma campanha massiva da mídia trazia uma novidade em acompanhamento com as coberturas de Street Fighter II: Special Champion Edition e da versão para Super Nintendo (Street Fighter II: Hyper Fighting também trazia elementos do Champion Edition)  - Super Street Fighter II: The New Challengers trazia pela primeira vez 4 novos lutadores para a série SF II, e de quebra mais melhorias nos antigos cenários e movimentos novos para antigos personagens. Era também a inauguração da placa CPS II para fliperamas mostrando o seu potencial para a nova geração de Street II que se iniciava ali.


CRÉDITOS


FICHA TÉCNICA
Título Original: Street Fighter II Plus: Champion Edition
Sistema: Mega Drive
País: Japão
Data de Lançamento: 28 de Setembro de 1993 (Japão);  Outubro de 1993 (E.U.A./ EURO); Dezembro de 1993 (Brasil)
Fabricante: Capcom
Distribuidora: Tec Toy (Brasil)
Gênero: Ação/ Luta

AGRADECIMENTOS ESPECIAIS
Site Projeto Sega Brasil (Scan do Encarte), aos Leitores do nosso Santuário e ao meu pai (graças à ele, eu conheço Street Fighter II através desse presente maravilhoso).

Até o 
ROUND 2!
OBRIGADO PELA LEITURA!

APRESENTADO POR 
~SANTUÁRIO DO MESTRE RYU~

DEDO NO JOYSTICK
STREET FIGHTER II: SPECIAL CHAMPION EDITION 
ROUND 1..Análise Ex!
"TÃO ICÔNICO QUANTO O FLIPERAMA
Um artigo de 
Mestre Ryu 
(textos, digitalização e edição de imagens)

2013, 2014 ©Santuário do Mestre Ryu

-----------OS MEUS 20 ANOS DE STREET FIGHTER II---------
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