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sexta-feira, 18 de outubro de 2013

[Dedo no Joystick] Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters (Mega Drive) - Postagem Comemorativa 20 Anos: Parte I: Análise Ex

NESTA POSTAGEM

DEDO NO JOYSTICK
Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters (Mega Drive)

EXTRAS 

SOBRE
FICHA TÉCNICA


----DEDO NO JOYSTICK----
Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters 
(Mega Drive)
UM NOVO ROUND
PARA AS TARTARUGAS NINJAS

O ano era 1993, as simpáticas tartarugas amarguravam a queda de popularidade e a era de ouro dos jogos de luta nos agraciava com Street Fighter II, Mortal Kombat e os diversos títulos do Neo Geo, como Art Of Fighting, World Heroes e Fatal Fury.

-"Konami está mudando a face dos jogos de luta para sempre", assim dizia uma prévia da fabricante para revistas.

Apesar de já ter mostrado o seu Turtle Power nos títulos anteriores, a Konami estava prestes a lidar com a mesma marca em um novo gênero, cuja mecânica é bem mais complexa e, também, respirada por um público muito mais exigente e que frequentemente disputa partidas. Todos os grandes elementos mais memoráveis dos jogos de luta até aquele momento, tanto pela Capcom quanto pela SNK, já foram apresentados para eles.

Pela faixa etária (13 anos) e pelo nível de violência animada, o título se mostra muito longe de ser o que a Midway representou através do polêmico Mortal Kombat, como diferencial, agraciado pelas finalizações truculentas (os famosos Fatalities) em gráficos digitalizados. Tournament Fighters tem a mecânica da pancadaria mais leve dentre a maioria dos títulos, masmo sem um pingo de sangue.

Para o público que acompanhava as tartarugas nos desenhos animados, como simpáticas comedoras de pizzas, certamente acharia Tournament Fighters a maior forçação de barra do mundo dos games - como se o título não passasse apenas de um interesse da Konami para ganhar uns trocados aproveitando a vibe dos jogos de luta, como se fosse algo realizado apenas para ser o brinquedo do momento - sem o foco nos frequentadores de fliperama, mas nos jogadores de consoles domésticos.
Agora elas chamam pra briga e fazem cara feia. isso sem contar com a presença das tartarugas clones, uma reimaginação mais violenta das originais, voltadas para o lado negro, de face assustadora e voz monstruosa

Talvez não pareça apenas uma pretensão super empolgada da uma renomada fabricante que já fez nome com títulos como Castlevania e Metal Gear Solid. Diferente do que foi a pretensão de Tiny Toon Adventures: Buster's Hidden Treasure - Tournament Fighters ousa por rebuscar completamente o visual Bad Boy - de olhos puramente brancos e sorriso sádico - das Tartarugas Ninjas dos quadrinhos de origem, ainda timidamente explorado, até aquele momento, pelo jogo anterior, TMNT: The Hyperstone Heist. Uma forma de revitalizar a imagem da marca após o fracasso do terceiro filme, que estreava nos cinemas naquela mesma época.

E uma curiosidade que vale ressaltar é que TMNT: Tournament Fighters nunca chegou a ser lançado no Brasil pela Tec Toy, talvez devido a essa pegada mais madura das Tartarugas Ninjas, nesse título. 


A sinopse do modo história do jogo não envolve torneio e se parece muito com mistura de alguma aventura de samurai e ficção científica com uma mecânica de Double Dragon - isso apenas na teoria, já que, na prática, é muito familiar para quem acompanhou os outros jogos e filmes das Tartarugas Ninjas. Na trama, o Mestre Spinter foi sequestrado pelos clones das Tartarugas Ninjas, a mando do vilão Krang, e levado até a Dimensão X em troca de um desafio. Agora as Tartarugas Ninjas, através de uma espaçonave, terão de salvar o seu pequeno mestre das garras de Krang, com a ajuda de seus companheiros,  April'O Neil, Ray Fillet e Casey Jones.

 As tartarugas finalizavam a música tema do desenho da TV em um coral com as palavras "Heroes In a Half-Shell, Turtle Power!" que poderia ser traduzido, mais ou menos, como: "Heróis em um casco, Poder Tartaruga!" 

O campo sonoro é sem dúvida um ponto bastante alto - um forte concorrente para a categoria de efeitos sonoros, que só perde por serem só um pouquinho duros nas sonoridades movimentação, mas um grande vencedor do nosso Punho Dourado no quesito Trilha Sonora. Tem uma variedade e qualidade incrível. Há a possibilidade de se alterar entre som Mono e Estéreo. Em caixas de som compatíveis com o Mega Drive, o som a opção estéreo fica uma maravilha - com a interação maior das caixas. 
Miki Higashino, a compositora, já trabalhava na marca em títulos anteriores 
com a Konami

As músicas foram compostas por Miki Higashino e teve o agito reforçado por DJ Ada-San (Masanori Adachi), da banda Thelonious Monkees, com a coordenação de Higashino no ritmo. A dedicação de Ada-San foi grande, mas com a limitação de memória para trabalhar, levou um tempo entre 3 a 4 dias para comprimir. 

Determinadas características de cada estágio ou ambiente do jogo são bem lembradas em algum momento nas notas. Há uma mistura de vários instrumentos, como batidas no melhor estilo Eletro Dance - especialidade do DJ Ada-San - e até mesmo um som mais instrumental clássico de raiz asiática - como o tema da personagem Karai. 

A graça fica com as leves referências aos temas da série de TV e das principais trilhas dos filmes - marcadas pelo Technotronic. Termos como Cowabuga! e o Heroes In a Half-Shell, Turtle Power! (este, provavelmente, só pode ser ouvido na menu S.E. na tela de Opções) -  que eternizaram o mito das Tartarugas Ninjas da década de 90 também não foram esquecidos.

A utilização de poucas vozes foi algo bastante plausível, pelo histórico de vozes digitalizadas roucas que o console possui e pela pouca memória - apenas 16 Megas contra 24 Megas de outros títulos pelo mercado. 

Em termos de jogabilidade, os comandos são fáceis - a sequência dos movimentos especiais se assemelham muito aos de Street Fighter II e Art Of Fighting. Os controles possuem excelente resposta. São apenas 3 tipos de botões de ataque contra os 6 botões da concorrência (Street Fighter II: Special Champion Edition e Eternal Champions, por exemplo). Mas há uma variação de intensidade ao combiná-los com o direcional. No caso da lutadora April'O Neil, por exemplo, ao fazer   + Chute, ela faz uma rasteira.

O sistema de defesa pode ser acionado, como emergência, na movimentação de um ataque especial utilizado, protegendo o seu lutador de outro ataque que poderia cortá-lo. Também é possível usar a defesa para bloquear algum ataque e emendar, rapidamente, um outro movimento especial logo após usar a defesa.

O grande problema dessas rápidas recuperações de defesa é o certo nível de apelação que poderia gerar com táticas simples, como um infinito*veja mais em Dicas. Esse, aparentemente, tempo nulo de animação também ocorre entre um movimento especial e outro - em sua maioria, mais em golpes com movimentos do corpo do que projéteis - como April e o especial da ombrada ou então o giro aéreo de Raphael, por exemplo. Em diversos personagens, estranhamente o primeiro jogador tem vantagens durante o impacto de golpes simultâneos - o que causa um certo desequilíbrio no sistema de jogo nesse ponto.

Dois módulos que até então eram raros em jogos de luta também se tornam presentes aqui. A opção de Replay e o modo Practice. E ainda que só funcione para jogar apenas contra a CPU, a dificuldade no modo Practice varia da mesma forma que no modo história. A opção de Replay aparece no final das lutas.


Entre um dos segredos mais curiosos deste título é o tipo de sistema mais conhecido
como Fatal (Desesperation Move nos States) onde gerava a possibilidade do jogador executar um comando capaz de causar mais danos ao oponente (marcado por sequencias de golpes múltiplas ou então magias maiores do que o normal). Para que seja acionada, a barra tem que estar com um certo dano - e piscando - para executar esse golpe de misericórdia. Fatal Fury 2 e Art Of Fighting foram os primeiros a utilizarem esse tipo de recurso 1 ano antes.

Imagens da versão SNES e NES respectivamente

Num ano comum de lançamentos multiplataformas simultâneo entre concorrentes - e que passara a se tornar frequente no decorrer dos anos - TMNT: Tournament Fighters também ganhou versões para Super Nintendo (SNES) e Nintendo 8 Bits (NES). Sendo que as versões desses sistemas são completamente diferentes da versão de Mega Drive.

A versão para SNES é a mais prestigiada e também considerada a mais completa. E não é exagero. 
Pra uma concorrência acirrada entre dois consoles rivais de 16 Bits (SNES x Mega), a Konami caprichou pouco na versão de Mega. É não é pela falta de combos.

Imagem da revista Supergame (Ed. 28, 1993)

A versão de Mega é colorida, bonita de se ver em páginas de revista, por exemplo, mas a versão de SNES é graficamente mais bem acabada, com animações que parecem fluir com mais naturalidade. A falta de combos pode ter evitado uma cacetada de bugs na versão de Mega,  porém, a simplicidade não o favoreceu. Táticas simples acabaram se tornando uma dor de cabeça na dinâmica deste jogo, o que pode não ter ocorrido muito com a versão de SNES, mais aceita pelos jogadores de competição.


----EXTRAS----
SOBRE
DEDO NO JOYSTICK 
ORGULHOSAMENTE APRESENTA EM UMA EDIÇÃO ESPECIAL

TEENAGE MUTANT NINJA
TURTLES
TOURNAMENT FIGHTERS
POSTAGEM COMEMORATIVA 20ANOS 

2013 © Mestre Ryu 
(textos, captura imagens, edição de imagens e vídeos)

FICHA TÉCNICA
Título Original: TMNTトーナメントファイターズ
Data de Lançamento: 1993
Memória: 16 Megabits
País: Japão (Origem)/ E.U.A. (Versão Acompanhada)
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