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domingo, 25 de setembro de 2011

[Street Fighter II 20 Anos - ROUND 15] Atores Digitalizados (Volume 2 - Edição Especial Campeão: Parte 2 de 3): Street Fighter

NESTA POSTAGEM 

ATORES DIGITALIZADOS 
(VOLUME 2 - EDIÇÃO ESPECIAL CAMPEÃO: PARTE 2 DE 3)


NOTAS DE PRODUÇÃO & BASTIDORES: PARTE 1
STREET FIGHTER: THE MOVIE PARTIU MEU CORAÇÃO
CENÁRIO
UM PASSO MAIS ÌNTIMO
O PÉ NA PORTA
O PRÓXIMO TÍTULO
OUTRO LADO: UM POUCO SOBRE BLOODSTORM
CHICAGO GAME DEVELOPHMENT EM CENA
STREET FIGHTER VS MORTAL KOMBAT
O FILME
A CONEXÃO: CAPCOM E INCRDIBLE TECHNOLOGIES
PROPOSTAS À PARTE PARA TIME KILLERS
STREET FIGHTER 3, OU STREET FIGHTER THE MOVIE?
SHENG LONG
DIGITALIZAÇÃO: O SET E O EQUIPAMENTO
NOSSA LOCALIZAÇÃO POSICIONADA
UM DIA TÍPICO NUMA CIDADE
UNIVERSAL STUDIOS , PARAÍSO DOS SURFISTAS
AKUMA
SAWADA
DOIS GUILES
DUAS CAMMYS
DOIS KENS
RAVEN???
T.HAWK
DHALSIM
DEE JAY
ELENCO DE PERSONAGENS
O DORMITÓRIO DE BISON
UMA TECNOLOGIA MUITO TARDIA?
ONDE TUDO DEU ERRADO?
STREET FIGHTER THE MOVIE ,COMO DEVERIA SER.
CONCLUSÃO


ATORES DIGITALIZADOS 
(VOLUME 2 - EDIÇÃO ESPECIAL CAMPEÃO: PARTE 2 DE 3)
STREET FIGHTER
__________________________________________
NOTAS DE PRODUÇÃO &  BASTIDORES
PARTE 1
Os atores já foram apresentados.. agora você os verá em ação.

Em 2007, Alan Noon chegou a fazer uma presença no fórum Americano Shoryuken, disposto a comentar curiosidades sobre os bastidores relativa a produção do jogo com os usuários.
Ele não só conta os pontos fortes e fracos da produção como também traça um pouco do seu trabalho fora e começo de carreira, além de falar um pouco da sua infância com jogos de videogame, resultando num excelente artigo o qual detalha o processo de criação de um jogo digitalizado de uma forma ampla.

Depois de algum tempo, Noon disponibilizou todas as perguntas e respostas num arquivo disponível em seu blog com o mesmo título original do tópico no fórum.

Confira a tradução logo a seguir.
__________________________________________
     STREET FIGHTER: THE MOVIE
 PARTIU MEU CORAÇÃO
(Street Fighter The Movie Broke My Heart)

Texto Original: Alan Noon
Tradução, Adaptação e Atualização: Mestre Ryu kanzuki

   De verdade. Eu não estou certamente orgulhoso deste fato, pois eu sou uma das pessoas responsáveis por um dos jogos mais detestados da história dos jogos de luta. Eu me desculpo.

Era o projeto de meus sonhos. Uma oportunidade de ouro dentre um em um milhão. Eu estava dentro do lugar certo, no momento certo. Eu íria fazer parte de algo sensacional. Eu íria ajudar a criar o próximo Street Fighter!

Mas o que poderia se tornar uma carreira definitiva se tornou um tremendo pesadelo; um pesadelo que me assombrava para este dia. Muito tempo passou. Eu havia me esquecido de muitas coisas desta experiência. Muito mais partes haviam sido enterradas subconscientemente; uma proteção da minha psique interna, para ter segurança de que não ficasse mal caso me confrontasse com o horror que aconteceu.
   
Tudo bem, tudo bem.. melodramas à parte. O que estou tentando dizer é que eu não posso me lembrar da razão de tudo isso vir abaixo, e certamente em ordem cronológica. Eu iriei relatar as peças e os encaixes que eu posso relembrar e que podem ser interessantes aos fãs de jogos de luta. Eu ficarei feliz para esclarecer as questões, se eu tiver uma pequena explicação decente.

CENÁRIO

Como eu acabei trabalhando neste que poderia ser o Próximo Grande Sucesso ? Eu sempre fui um fanático por videogames. Eu me lembro do primeiro videogame que já vi e onde vi isso. Era Pong. Isso estava em um restaurante local. Eu tinha apenas 5 anos, fiquei hipnotizado.
Apartir desse dia, eu comecei a ficar maníaco por videogames.

UM PASSO MAIS ÍNTIMO
Em meus flashes mais adiante, me vejo nos tempos em que eu estava no colegial jogando. Na escola tinha Street Fighter na sala de estar, e eu era completamente viciado. (Street Fighter II: Champion Edition, para quem quiser saber) Logo depois o Hyper Fighting apareceu, e eu estava ensinando a maioria da classe a jogar. Devo mencionar também Mortal Kombat, que chegou ao redor da sala de estar naquela mesma época, e eu comecei a jogar muito esse também. Verdade seja dita entretanto, na minha cabeça, Street Fighter foi o rei dos jogos de luta.

Eu sempre estive entre a arte, os videogames e também interesse por computadores.
Eu tinha certeza desde os sete anos, quando eu fiz o Harry agarrar a sua primeira barra de ouro em Pitifall, que eu estava em busca de fazer jogos. Agora eu vi o primeiro passo que eu tive que tomar para fazer acontecer. Neste semestre eu me matriculei na primeira classe de Arte em Computação oferecida pela escola. Durante o fim do curso, o instrutor nos informou que uma companhia de videogames local estava a procura de ajuda. Eu estava indo muito bem na classe, então eu peguei o número e liguei para eles. Encurtando a longa história, peguei o emprego dos meus sonhos.
Sai da escola imediatamente. Fui fazer jogos.

O PÉ NA PORTA

A companhia que me contratou era a Incredible Technologies, fabricante de prósperos jogos de fliperama também conhecida como Strata. Não me recordo das divisões específicas entre a I.T. e Strata. Talvez eu nunca soube. Eu trabalhei em alguns outros projetos antes de Street Fighter: The Movie vir a tona.
Sendo um louco por jogos de luta, eu estava originalmente contratado para trabalhar num novo lutador que estava encaminhado para um certo hit da I.T. conhecido como Time Killers. Vale a pena mencionar que esse rolo aparentemente teve um papel ligado ao capítulo SF: TM. Mais sobre isso mais tarde. Acabou que o Novo Lutador foi fazer companhia a outros esqueletos da tripulação por enquanto, já que fui posto num game de futebol que precisava de uma mãozinha extra. Meu primeiro dia no trabalho, e eu estava limpando (doente) jogadores de futebol para o Hard Yardage, uma espécie de NBA JAM da I.T. Eu amei cada minuto disso.
   
    O PRÓXIMO TÍTULO
Após um tempo, Hard Yardage conseqüentemente embarcou, embora não nas quantidades que nós tínhamos esperado. Isso deve ter se dado ao fato de que a I.T. insistiu vender Hard Yardage apenas com a máquina; sem nenhum kit para converter. Os distribuidores de Fliperama não eram raivosos quanto a idéia de haver madeira de sobra no mercado*, como ouvi dizer.

(*Nota: Houve toneladas de gabinetes de Fliperama em circulação. Os operadores de Fliperama então deram preferência em comprar kits de conversão para reutilizar o gabinete de um velho; o lance de cortar gastos com um novo e caro gabinete).

Um largo número de Hard Yardage voltou, ou nunca saiu. Então nos vimos com madeira de sobra nas mãos. Time Killers, enquanto que não lembrado negativamente pelos gamemaníacos* (*hoje são mais conhecidos como gamers) em demasia, fez um bem demais para a I.T. quando jogos os de luta eram super excitantes, sem sinais de irem a falência.
Opoeradores e distribuidores optavam por mais jogos de luta para vender.
Toda a atenção foi posta de volta no Novo Lutador.


O Novo Lutador era arrasador para um protótipo. Ele representava oito ou mais figuras.
O spandex que suportava os personagens teria de ser o mesmo, salvo trocas de paleta e jogos de movimentos especiais para diferenciá-los. Todos eles tiveram uma natureza ou um elemento como tema, portanto tivemos o tipo fogo; gelo; das cavernas e assim por diante. Bem como o meu favorito pessoal: o cara de planta. O cara de planta tinha um movimento dócil, Scorpion-esque, na qual uma videira cresce de seu braço e engana o inimigo, puxando para uma surra gratuita. Infelizmente, o cara de planta nunca o fez no produto final, que você pode, talvez, não conhecer hoje: BloodStorm.

(FATO CURIOSO: Tínhamos que nos livrar do aluguel que Hard Yardage nos custou. Estou orgulhoso de dizer que a idéia foi minha em criar um gigantesco gabinete de vinil em formato gráfico de BloodStorm que conseguimos cortando os lados dos Hard Yardages. Convertemos as tábuas, presas nos adesivos, e daí eles se foram. Problema resolvido!)

OUTRO LADO: UM POUCO SOBRE BLOODSTORM
Como Hard Yadage, BloodStorm foi também belo e super animal de trabalhar, embora tenha ficado bastante decepcionado com o resultado final. Você já deve saber por quê. Péssimo trabalho de arte e péssima jogabilidade. Quando BloodStorm foi lançado, ele não teve sequer uma chance contra os últimos lançamentos da série Street Fighter (A versão Super) e Mortal Kombat (Versão II). Eu me lembro distintamente de quando o BloodStorm fez o seu debute no Coin-Up Show.

Isso foi em Chicago, e ele esteve em uma cabine em frente a da Capcom. Embora eu não fosse parte da força comercial, eu costumamente  ia aos shows da Coin-Op não pela demonstração dos distribuidores, mas para ver e testar os concorrentes. Eu havia testado um lote inteiro de Super Street Fighter II naquela semana.
De qualquer forma, poderei falar sobre BloodStorm no futuro.

CHICAGO GAME DEVELOPHMENT EM CENA
A coisa interessante sobre a Chicago Game Dev foi a grande parcela de jogadores em escritórios pela cidade no início dos anos 90. ATARI, SEGA, KONAMI e DATA EAST, todos tinham desenvolvimento e/ ou braços comerciais alí. Havia um número mais pequeno de companhias relacionadas a videogame na área também. Uma delas era conhecida também, como Gamestar ou Romstar, ambos originalmente. Creio que em mudanças de acordo com o tempo.

Meus fatos são suspeitos aqui, mas pelo que lembre é que enquanto eles não criavam nenhum jogo próprio, Romstar só esteve relacionado a vender diversos produtos de Fliperama exclusivamente para a região América do Sul. Através de uma taxa, Romstar foi comprada pela Capcom e a tornou seu escritório no Meio-Oeste. Isto é quase importante pelas razões que logo ficarão evidentes.

STREET FIGHTER VS MORTAL KOMBAT
Anteriormente eu havia mencionado que Super Street Fighter II e Mortal Kombat II estiveram pelo mercado afora na mesma época. No fim, Mortal Kombat II parecia se destacar sobre Super Street Fighter II em popularidade. Ele dominava os Fliperamas. As máquinas de Mortal Kombat II ganhavam mil dólares por semana ou mais em trimestres, uma quantia louca de massa. O que aparentava era que os gamemaníacos estavam cansados daqueles 8 bits de cenários desenhados a mão de Street Fighter. Não sei se a idéia se originou nos escritórios do Japão ou nos Estados Unidos, mas me pareceu fazer sentido a Capcom querer fazer um Street Fighter apelando para modificações ao gosto do Gamer Americano.

O FILME
Oh, e isso só aconteceu quando a Capcom havia listado uma legião bastante conhecida de atores para trazer o seu previlégio à grande tela. Isso parecia dirigir uma casa!
Uma nova marca de Street Fighter exibida em novos gráficos digitalizados estrelada por um autêntico elenco de celebridades como Raul Julia, Jean Claude Van Damme, Kylie Minogue,Wes Study, e o mestre do drama: Gregg Rainwater (*Tosse*)

A CONEXÃO: CAPCOM E INCRDIBLE TECHNOLOGIES


Como uma pequena desenvolvedora de game Americana como a Incredible Technologies se envolveria com uma das mais importantes franquias da historia dos videogames?
Poderia ser clichê, mas é tudo sobre o que você conhece. Oh, e imagino que a localização teve a ver com isso também.

Street Fighter: The Movie, The Game (como acabamos por chamá-lo), parecia ser a solução.
O problema era que a Capcom aparentemente não sabia como fazer gráficos digitalizados (ou se precisava de uma segunda mão pelo que eu entenda). Isso não era, talvez, o mais importante. Seu Hardware não suportava tantas cores para fazer jus aos gráficos.

Ao que parece, um dos membros da agência superior da Capcom no Meio-Oeste sabia da companhia ter um excelente Hardware. Esta companhia era a I.T. e já tínhamos costume com a configuração, proprietária do Hardware que chutava a cabeçada. Este Hardware foi sem igual quando era exposto na sua capacidade absoluta em número de cores ao mesmo tempo na tela.

( Eu tenho que verificar meus fatos sobre isso, se minha memória não falha, consequentemente ouvíamos que Mortal Kombat II fazia 64 cores por personagem. Soava grande, não? Pensávamos assim também. O Hardware da I.T. podia fazer 256. Soava grande, certo? Pensávamos assim também. Eventualmente, nós queriamos saber se talvez havia os 64 Bits. Mais sobre isso depois, se alguém se interessar )

Isso então se resultava num passeio de 10 minutos abaixo da via 53 nos escritórios da Capcom no Meio-Oeste, que seguramente não prejudicou os acordos.

PROPOSTAS À PARTE PARA TIME KILLERS
Anteriormente mencionei que Time Killers tinha um provável papel pra segurar o acordo firmado para o desenvolvimento de SF: TM pela I.T. Isso foi da boca pra fora ao que parece, quando Time Killers fez o seu debute em um dos Shows da Coin Op, os caras da Capcom ficaram impressionados com a excecução técnica em volta e tomou notas em grupo, tentando compreender como foi realizado.

Eu não quero passar nenhum julgamento pessoal sobre a jogabilidade de Time Killers aqui, mas devo admitir que ele conseguiu apresentar um número de características extremamente impressionantes durante a época: o deslumbramento acima mencionado em relação a tabela de cores, fundo astronômico dos cenários (multi nivelados), desmembramentos, arte digitalizada perfeitamente em um dos recursos do jogo, sem dúvida, o mais assombroso exemplo de ciclismo de cor que já vi:
O Time Vortex* (*espécie de tempo turbilhado).

Portanto, estes foram os fatores, que consisto, levando a  I.T. se firmar numa grande interação com o próximo título da franquia Street Fighter.

STREET FIGHTER 3, OU STREET FIGHTER THE MOVIE?


Isso é toda a minha possível percepção, lembro-me de que houve uma tamanha confusão sobre como  faríamos exatamente. Isso pode ter acontecido devido a uma jogatina internacional por telefone, em algum lugar ao longo da comunicação entre os caras da Capcom E.U.A. e Japão com a nossa administração, parecia um misto de sinais por trás do time. Me recordo de forma distinta que durante parte do processo o jogo foi originalmente entitulado de Street Fighter III. Nós tínhamos que fazer o maior Street Fighter de todos os tempos e arrancar todos das paradas.

Mais personagens! Gráficos digitalizados! Novo sistema de Combo! Trabalhos!

Nós começamos a escrever todas as espécies de grandes materiais para incluir no projeto final. Uma dessas coisas incluía até o Sheng Long.


SHENG LONG
Tudo isso se passava entre 1993 e 1994 e pensamos que íamos inicialmente fazer Street Fighter III (ou pelo menos eu pensava assim em qualquer razão). Agora se naquele momento existiu uma linha de história integral  envolvendo Gouken, Gouki/ Akuma e Gotetsu em algum lugar dentro da Capcom, nós nunca estivemos privados sobre aquela informação. A intrigante controversia de Sheng Long estava fresco na mente de todo mundo; era Sheng Long um personagem? Isso foi uma tradução correta? Nós ainda não sabíamos.
Mas que melhor modo para excitar as pessoas a jogarem Street Fighter novamente do que incluir o mais badalado lutador de todos os tempos? Capcom do Japão não estava demasiadamente empolgada com aquela idéia inicialmente, dizendo algo do tipo: O dia em que Sheng Long aparecer, Deus aparecerá.


O que é curioso é que eles nunca corrigiram o nome do personagem para a gente. Nós sempre o referimos como Sheng Long. Como muito se parece com o aparente caso de Gouki ser conhecido como Akuma nos E.U.A., Gouken (Ou Gotetsu? Isso nunca ficou claro de que Sheng Long era um paralelo dele) seria conhecido como Sheng Long nos E.U.A. ? De qualquer forma, Sheng Long foi engavetado por enquanto, mas quase o fizemos no final de tudo. Pus as idéias sobre Sheng Long para dormir, reservando para um pouco adiante. Em direção ao fim do projeto nós já tínhamos digitalizado a maioria dos atores do filme enquanto a localização do longa ficava na Austrália.

A arte foi basicamente feita e processada dentro do jogo. Entretanto, ainda houve uma par de personagem que tínhamos de fazer. Chun li (A bela Ming Na Wen) nunca foi capturada na Austrália, devido a questões contratuais (mais sobre isso depois). O que aconteceu é que fundamos um novo estúdio temporário para digitalizações em um depósito em Chicago e a encaminhamos para a sessão. Enquanto o estúdio estava pronto, capturaríamos mais dois personagens. Entre eles, um Ken alternativo, que irei mencionar depois, e outro seria o que estava em questão: Sheng Long.

Por qualquer razão, a idéia de adcionar Sheng Long veio à tona novamente, e repentinamente os caras da Capcom voltaram a dar atenção para ele. Talvez foram eles, talvez fomos nós, mas alguém aparentemente realizado nesse ponto de que o jogo precisava de algo extra além do que o novo estilo de jogo para propor níveis estratosféricos de êxito. Eu falo isso para mim mesmo desenvolvendo o visual e os movimentos.
Que oportunidade !!! Eu estava no céu mais uma vez.

O Sheng Long seria impressionante. Ele possuía um quimono preto, calças longas e verdes almofadado/ acolchoado, um quimono estilo top sem manga com faixa preta. O seu cabelo era muito longo e branco sendo arrumado com uma grande trança nas costas. Ele também teve um movimento longo do estilo Kung Fu Fu Manchu Moustache. Agora aqui é onde as coisas ficam um bocado mais quentes. Ele também usava uma grossa faixa preta por cima dos seus olhos olhos. A razão que explicaria disso é que o Akuma havia tentado matá-lo, mas na falha, Akuma obteve sucesso em deixá-lo cego arrancando seus olhos. Sheng Long seria tão temível que não precisaria dos seus olhos para lutar. Tudo bem, o design* (*termo também associado a criação/ projeto) ficaria realmente louco. A criação final de Sheng Long foi o seu braço. Pela minha concepção, originalmente Ryu e Ken seriam representações do seu Chi, focado em um único grande poder de ataque.

Hadouken supostamente se traduz vulgarmente como Onda do Poder e, na arte original, você pode notar representações fantasmagóricas em suas mãos no projétil. Acredito que em maior parte, os clientes de Fliperama no ocidente não são familiarizados nesta época e idade. Então geralmente são referidos como Bolas de Fogo* (*Fireballs). Em certos pontos das séries, Ryu realmente passou a lançar Bolas de Fogo e Ken desenvolveu seu Soco do Dragão Flamejante. Eu tentei explicar esses fenômenos na criação de Sheng Long. Então a minha idéia foi a dos mais altos níveis de esclarecimento, estes mestres do Shotokan começariam a empreender aspectos do dragão de acordo como ajustou o seu estilo de luta. Sheng Long era para ser então avançado.

Ele de fato começou a manifestar fisicamente o dragão como atributo.Visto que as palavras Sheng Long ser uma tradução popular de Soco do Dragão* (*Dragon Punch), parecia fazer sentido que o seu dragão se manifestaria em seu braço. O braço é verde e escameado, com vários chifres compridos que se sobresaem dele.
Os seus dedos tinham se fundido com duas grandes garras. A Capcom oficializou, e todos nós fomos estabelecidos para criar meu Sheng Long. A excecução prática de Sheng Long foi regularmente bem também. Um dos nossos artistas serviu na digitalização como ator reproduzindo o corpo e artes marciais. O equipamento foi bastante simples: calça com quimono preto e um misto de trajes top.

A faixa em seus olhos era uma malha para que ele possa se ver atuando, os olhos ainda pareciam vendados. Alugamos um profissonal para fazer o cabelo, bigode e efeitos do braço. O braço pareceu bastante bem para a maior parte da tiragem. As sessões de digitalização duravam cerca de 6 horas abaixo de uma luz quente e além de tudo a composição do braço começou a derreter. No fim, componentes verdes corriam para todo lugar e os chifres mal agarravam nos braços do ator. Mas tudo se apoiou bem com todas as considerações.

(FATO CURIOSO: O artista que estava como Sheng Long foi trabalhar na Midway, onde ele passou a criar personagens de Mortal Kombat).

O seu estilo de jogo seria naturalmente algo entre Ryu e Ken com estilos extras do Super Akuma, até onde eu recordo. Uma diferença principal contudo foi que ele não possuía diferenças de quadros de animação típicas. Ao invés disso, Sheng Long teria de ser mais avançado, a ponto de que você nunca poderia acerta-lo um hit, a não ser um ataque sem possibilidade de defesa.Você o jogaria como um personagem regular estando de costas colocando o seu controle na defensiva, mas quando ele bloquear, a animação seria uma esquiva ao invés das defesas tradicionais de Street Fighter.

Toda a sua estrutura de jogo seria o mesmo, e além de tudo com quadros de pontapés rasteiros, mas Sheng teria que parecer dando passos fora do caminho de ataque. Como isso seria trabalhado? Eu gostaria de pensar assim, se eu estava com medo de fugir da tradição de Street Fighter demais, então nós digitalizamos dois estilos completos de quadros de animação da defesa para que tivéssemos uma noção:  a tradicional e a esquiva. Olhando para trás, nós quebramos qualquer outro convencional relacionado a Street Fighter, será que isso interessaria? Eu creio que nunca saberíamos.

No fim, Sheng Long nunca o fez dentro do jogo, e as minhas grandes criações que deveriam estar próximos de uma experiência divina dos jogos de luta nunca viram a tela. Devido a falta de tempo, nos nunca fomos capazes de processar a obra de arte. Todo esse material foi gravado no CD. Espero que isso ainda sobreviva nos arquivos da Incredible Technologies. Eu gostaria de ver aquelas filmagens novamente.

DIGITALIZAÇÃO: O SET E O EQUIPAMENTO
Incredible Tchnologies havia feito certas digitalizações para Hard Yardage, citado anteriormente, mas a digitalização para Street Fighter: The Movie teria de estar em uma nova escala. Persoangens deveriam ser maiores para efeitos de comparação, cor cheia (256 registros de paleta por quadro). E eles tiveram que incrivelmente animar de forma suavizada. Tínhamos que capturar muitos dados de moldura* (*frames). Os suavizadores de Hard Yardage, de 2 anos precisos, não iriam trabalhar.

Nós terminamos com uma enorme qualidade de transmissão das câmeras da Sony e alguns supostamente em cartões de captura de alta tecnologia que foi instalado no computador com um daqueles sonhados novos drivers de CD-Rom da época. A câmera conectava-se diretamente ao cartão/ PC. Eu realmente lamento por não poder lembrar os detalhes e modelos, me escaparam agora. O que me lembro é que esse cartão não capiturava dados rápidos o suficiente. Por que que toda vez quando se vê Street Fighter: The Movie a animação parece uma tora? Preste atenção: É porque cada ator teve que excecutar seus movimentos em Slown Motion* (*Movimento Lento) !

Se os movimentos fossem rápidos demais, a imagem seria partida através de campos, resultando no dilaceramento da imagem que foi um verdadeiro custo para os programadores extraírem os personagens do fundo da foto, reedificando a interpolação de dados de qualquer maneira. Havíamos experimentado com todas as espécies de colocações de câmera, colocações de captura, iluminando esquemas; isso você nomeia.
Minimizamos os efeitos o melhor que poderíamos, mas no fim, capturamos em Slown Motion*. Mais devagar melhor.

(Supostamente havíamos capturado com os mesmos cartões que os caras do Mortal Kombat. Realmente não sei de onde aquela informação veio. Isso pode não ser verdade. Quando fizemos o projeto com a Midway mais tarde, eu pude ver o quanto foi avançado as capturas. Não era surpresa que eles tinham tal belo trabalho de arte!)

A captura foi feita frente a uma tela azul como tinhamos esperado, contamos com um profissional especialista em Chromakey para tirar os dados. Não foi como tirar da panela, mas usamos azul de qualquer jeito. Porvavelmente teríamos sido melhores tirando o plano cinza do cenário. Tivemos um cara equipado à câmera e PC, e estes 2 diretores, cada um com o seu próprio monitor, para treinar o ator por cada movimento seguido de acordo com a necessidade. Os nossos dois diretores principais estavam dispostos a auxiliar em qualquer coisa no que se precisava fazer. Também tivemos muitos espectadores fora da cena olhando todo o processo.
Instrutor ensinando a Cammy como se faz Cannon Spike...de verdade (!)

Até aonde foi o suporte, tivemos uma mesa giratória; uma caixa de madeira áspera 2’x2’x3’ e uma pequena escada de madeira creio que com 4 pés de longitude e 3 pés de altura, com quatro para seis passos acima dele - todos pintaram de azul para combinar com o cenário. A mesa giratória são para movimentos em que o personagem também tenha que girar. A caixa e a escada entrou para fingir movimentos no ar ou a posição de um ator para simular os poderosos chutes luminsos. Relembrando que não podíamos capturar em velocidade alta, então muitos movimentos de chute foram postos fora para uma sequência adequada quadro por quadro. Além disso, a maioria dos atores não são lutadores de artes marciais, portanto não estariam notavelmente executando bons chutes entretanto.

De qualquer forma, a menção especial vai para Peter Tuiasosopo que atuou como E.Honda.
Peter é um grande homem, e não um artista marcial. Ainda colocou as sua pernas para fazer chutes de maneira mais alongada que a dos outros atores. Semi-nu com uma saia e uma peruca. Todos suando feito crianças por baixo daquelas luzes quentes. Aquele cara foi um ato de classe. Super natural e divertido. Um verdadeiro profissional. Também no set tinha o Super Street Fighter II: Turbo, que usaríamos como demonstração caso fosse difícil para os atores terem uma noção.

Muitos meses antes de começarem a caça de fotos no set, nós traçamos cada movimento/ animação dos personagens. Esses foram todo o Storyboard* (*Segmento) e associado a quatro quadros de leitura.
O nome desse projeto foi algo do efeito SCFP (Standing Close Fierce Punch), para Soco Forte de Perto. Estes códigos foram impressos para 8.5" x11" realçada em um grande papel de carta, e logo colocado em uma grande pasta. Esta pasta era apoiada em frente ao da câmera para que antes possamos ver qual captura teríamos que fazer para o primeiro quadro. Ele também nos ajudou a se assegurar de que nós conseguimos cada movimento marcado. Soa doido, mas ele foi uma pequena parte importante do processo.
Eu creio que essa foi a maior parte crucial da missão e dos equipamentos que tivemos no set.

Fizemos um número de desesperadas corridas até os escritórios de Chicago para assegurar-nos de que as nossas fontes cobriam, e logo fornecemos as nossas listas de necessidades à Capcom. Procuramos pegar nosso PC e cartões de captura; a camera e a pasta para guardar papéis conosco, enquanto a Capcom tinha que recriar todo o resto no set seguindo as nossas especificações.
Para Austrália!!!


NOSSA LOCALIZAÇÃO POSICIONADA
O filme Street Fighter: A Última Batalha foi filmado em duas posições: primeiro ponto na Tailândia e segundo na Austrália. Ligamos para a produção do filme durante o seu segundo passo, no estúdio de filmagem da Universal Studios, do outro lado da Costa Dourada na área dentro da Costa Oeste da Austrália.
O nosso grupo era composto de cinco pessoas: eu como um diretor e um outro; o técnico de captura; bem como mais dois que hoje são considerados os produtores principais. Nós diretores treinaríamos e avaliaríamos cada performace de captura. O cara da captura equiparia o PC e câmera e avaliaria cada captura quanto a qualidade. Os produtores fizeram todo o resto: interromper correndo com outras perucas; correr atrás do pessoal quando precisamos deles; ajudando durante as filmagens; segurando equipamento; organizando e tomando providências para viagens; comida e etc.

UM DIA TÍPICO NUMA CIDADE
Foi um belo acordo. Ficamos no soberbo hotel ANA da Costa Dourada, localizado no Paraíso dos Surfistas* (*Surfer’s Coast). Pelo curso de duas semanas, tivemos que acordar todas as manhãs para uma caminhada até o estúdio. E lá fomos nos dirigir ao nosso estúdio de captura para preparar a caça de imagens do dia, o set e o equipamento. Uma vez ao set, buscamos o nosso ator e começamos a captura. Deveríamos ter cada ator por dia para 8 horas de digitalização. Algumas foram mais curtas, outras foram mais longas, no fim das sessões liberamos os atores e verificamos os nossos dados. Então gravamos os dados num CD no fim do dia - tenho certeza que isso voltava antes das unidades de disco rígido estarem maiores quanto um custo de um eficaz Gigabyte. Posso estar errado, mas o valor de um dia cheio de dados gravados pode ter necessitado de 1 ou 2 CDs. Eu disse para SEMPRE ter essas coisas gravadas. Aparentemente uma hora e meia. Não tenho idéia de qual velocidade esse drive era, mas eu não estaria surpreso se o drive era no máximo 2x.

Após 10-12 horas de trabalho, aquela hora extra ou dois fez o dia longo. Portanto era janta, talvez uma vida noturna ou madrugada, fora da cama. Quinze dias depois pegamos o avião de volta para fazer o jogo.
Logo pensamos: o nosso tempo na Austrália corria muito mais longo.

UNIVERSAL STUDIOS, PARAÍSO DOS SURFISTAS
Eu deveria ter 21 anos, nesse ponto, e não tinha feito um monte de viagens. Eu também nunca tinha estado em um set de filmes antes, portanto a experiência inteira foi bastante incrível. Nossa facilidade de captura estava em cima de uma colina, próxima a residência da equipe de suporte, que se mostraram realmente legais. Metade do caminho abaixo da colina tinha uma espécie de longa garagem onde o barco do coronel Guile foi guardado. (Aquela coisa era uma graça de perto!) No pé da colina haviam dois edifícios parecidos que alojaram muitas coisas dos sets do filme. Se não falha a memória, o hangar direito continha o centro de comando do Bison, acompanhado com a prisão dos refugiados e a sala do mapa do Bisonópolis. O hangar da esquerda continham o quartel personalizado do Bison; o laboratório de Dhalsim; e esqueci o que mais. Os serviços técnicos ficaram no hangar direito. (Era bem legal descer e pegar um almoço com o elenco e a equipe todo dia) Os trailers do elenco estiveram situados partindo da esquerda do hangar. Maquiagem era fora em algum lugar ao redor do hangar, em um pequeno edifício. Teria sido próximo ao guarda-roupa, era um edifício longo e muito distante do nosso estúdio e corria por trás dos dois hangares.
Peter Navy (E.Honda) começando a ficar...em forma (!)


Capcom pagou toda a conta disso, portanto tivemos uma correria cheia no estúdio para organizar o que era preciso para fazer o jogo. Quando a equipe do filme estava no hangar esquerdo filmando no laboratório do Dhalsim, nós estávamos no hangar direito, tirando foto de tudo o que se possa imaginar da forma que poderíamos ter as referências fotografias que precisasemos. Se precisávamos de um traje de determinado personagem (como a tropa de Bison representada por Blade), nós caminhávamos até o guarda-roupa e pegamos isso emprestado. Se precisásemos de um traje customizado (como uma versão alternativa do quimono de Ryu que teria uma melhor leitura sobre a nossa iluminação específica de digitalização) perguntaríamos ao guarda-roupa, e eles faziam isso para capturar depois no nosso espetáculo. Quando tivemos a oportunidade de capturar Ernie Reyes como Akuma, os caras do suporte construíram para ele braceletes e uma gargantilha, enquanto faziam o seu penteado louco e a coloração. Era uma experiência tremendamente incrível de fazer parte acima de tudo.

AKUMA
Na foto esquerda, um instrutor explica a Ernie Reyes (Akuma; suando que nem condenado); à esquerda, Ernie mostra o poder do seu KIAI (quem se atreve a ficar na frente?)

Falando no Akuma/ Gouki, muita gente tem perguntado o por quê de ele estar em SF: TM acima de tudo, se ele não esta no filme. Boa pergunta. Uma curta resposta para isso: Por que Akuma chuta bundas!
Lembrando que nós aproximamos Street: The Movie como se devesse ser o grandioso, explosivo, Street Fighter de todos os tempos. Nós queríamos adcionar o maior material possível. Já tínhamos lançado Sheng Long e isso foi descartado, então uma vez ouvimos sobre Akuma e procuramos colocá-lo lá.

Eu disse - Uma vez ouvimos falar em Akuma, por que quando começamos o projeto eu não pensava que ele era conhecido do público. De fato, se a minha linha de tempo estiver no lugar, pessoalmente eu não sabia da existência do Akuma até estarmos na Austrália durante alguns dias. Estivemos na localização da Austrália no nosso estúdio de digitalização que conteve o Super Street Fighter II: Turbo como anteriormente mecionado. Antes da tiragem, durante o almoço, nos intervalos e durante o backup dos dados do CD eu jogava SSFII: T. Muitas vezes eu jogava com os caras da Capcom Japonesa que estavam lá também. Eu não posso recordar se foi o Sr. Minami ou o Sr.Meshi ou o Sr.Okamoto especificamente, mas eles nos mostraram o código, que era lançado naquele momento ou algo assim, para destravar o Akuma como um personagem jogável.

Obviamente, Akuma era legal por completo. A cena dos Fliperamas fora incendiada com a notícia de que ele era jogável. Depois daquela semana, quando fui a um Fliperama no Paraíso dos Surfistas uma noite, as pessoas já tinham aprendido a usá-lo como um louco. Nós o quisemos assim, mal, em SFTM.

Como resulta, nós ganhamos a oportunidade de criar e capturar Akuma e adcioná-lo ao jogo. As especificações de horário e trabalho com os atores de Hollywood é um tópico a ser comentado outra hora, há bastante sobre isso pra dizer, nós os encontramos em horários abertos para a tiragem. Em adição com os grandes nomes de Hollywood, haviam vários lutadores de artes marciais na vida real ensinando lutas e coordenando, e/ ou aparecendo no filme como vilões figurantes ou personagens de cenário. Um deles era o Sr. Ernie Reyes.

Sr.Reyes foi um cara realmente legal. Super amigável, muito profissional, e genuinamente pareceu ser super interessado nesse negócio de vídeogame a qual estávamos metidos. Nós lhe esclarecemos a idéia de que ele provavelmente faria um papel no jogo, e ele respondeu de forma bastante positiva. Ficamos cheios de alegria que tinhamos um verdadeiro artista marcial que tem o controle mental sobre seu corpo do tipo que precisávamos. Realizamos o planejamento e começamos a caça.

A primeira coisa que tinha que fazer é pegar os trajes, fazer a maquiagem e enquadrá-lo no caminho.
Embora tivéssemos tido conhecimento de Akuma através do SSFII: T, que não foi muito a referência do material para trabalhar, nós tivemos que escurecer completamente o fundo de tela da seleção de personagens, e os quadros de animação* (*sprites) do até então personagem atual. Sabíamos que ele era mal. Sabiamos que ele tinha um louco cabelo vermelho. Nós sabíamos que ele tinha algum tipo de bracelete, que deveria ser estudado aparentemente. Ele aparentava ter um colar ou uma gargantilha ou coisa do tipo. Nós deveríamos estudar essa característica também, para combinar com os braceletes. Beseando-se nisso, batemos no guarda-roupa, na maquiagem e no departamento de suporte.

A equipe encarregada do departamento de guarda-roupas arrasava toda vez que perguntávamos algo. Nós descrevemos que procurávamos um quimono e eles especulavam que isso estaria pronto na próxima semana, senão mais cedo. Para a filmagem, pedimos que colorissem o quimono com uma cor marrom acizentado. Até lá tínhamos compreendido que as cores nos deram melhor variedade de valores na arte final.
Se houvesse muita luz, a iluminação do set apagaria os detalhes. Muito escuro e tudo sairia fora do planejado.

Considerando o material de referência (20 e tantos pixels de arte do personagem desenhadas a mão) o departamento de composição fez uma pancada em cima do trabalho também. Certamente o estilo de cabelo do Akuma poderia não se parecer com o do desenho agora, mas com todas as coisas consideradas, parecia muito bom, e isso nos ajudaria por 6 horas de atividade atlética por baixo de algumas luzes quentes e ardentes. Eu creio que o Sr.Reyes lavava o seu cabelo para tirar a tintura laranja durante semanas. Aquela coisa toda esteve em seu ESPESSO.

Os caras do suporte vieram também. Mostramos o jogo a eles e discutimos o que poderia ser feito. Acabamos decidindo que teria alguns dos quadros* de SSFII: T usando radicais objetos pontudos, então eles terminaram por idealizar uma gargantilha de couro e combinar com o bracelete estudado com um objeto pontudo de 3 polegadas de chroma. Se me recordo, os objetos pontudos foram cones de madeira com algum tipo pequeno de material transparente envolvido em volta dele. Acredito que esses foram ancorados a um tipo de material mais duro com o couro.

A sessão de digitalização foi um sonho. Sr. Reyes foi capaz de tomar a nossa direção e executar isso. Se precisássemos de algo mais devagar, ele faria mais devagar. Se precisássemos de uma falsa peformace de ator para uma real peformace de lutador, ele não questionava isso, simplesmente acertava. Contamos com a caixa e a escada muito pouco naquele dia. A tiragem foi um dos mais curtos que tivemos, enquanto ainda capturávamos o set em movimento. Ele foi impressionante.

Saltamos à frente pelo tempo e voltamos a Chicago onde nós estávamos limpando as nossas imagens em um passo furioso. Sabíamos que queríamos o Akuma no jogo, portanto a sua arte e implementação estavam no caminho. Em um mundo perfeito, Akuma provavelmente teria de ser um personagem secreto, e eu acredito que isso foi a nossa intenção original já que ele não apareceu no filme. no fim pensei em uma combinação de eventos que o conduziriam a estar lá. Infelizmente, nós não fomos capazes de digitalizar todos os personagens de Street Fighter que apareciam regularmente no filme, portanto tivemos fendas abertas na tela de seleção. Nós queríamos muitos personagens para deixá-lo o mais badalado possível. Desde então, Akuma foi um dos personagens que apresentou melhor qualidade de digitalização (Graças a peformace soberba do Sr. Reyes) e também um dos personagens mais populares, imagimanos que ter razão em deixá-lo exposto.

Foi uma boa idéia para se fazer dessa forma? Faz sentido, considerando que o game foi baseado no filme de Street Fighter? Provavelmente não, embora ele parecesse uma boa idéia no momento. Me aborreci ao ver aquela tela de seleção, mas provavelmente havia grandes questões por aquela fixação em SFTM primeiramente. Minhas opiniões sujeitas a isso ficam para outro momento.


SAWADA
O instrutor explica ao Sawada como se faz o golpe..mas e o Sawada? Não tá entendendo nada. Eu também não (hã?).

Outra sessão de digitalização que foi incrivelmente bem foi a de Kenya Sawada*. Sim, Sawada é o seu nome na vida real, bem como no jogo e filme.

(*Em ordem para não ter confusão, Kenya será referido ao ator mundial, e Sawada será referido ao personagem do filme e do jogo)

De onde saiu Sawada? Toda a situação de Sawada é de certa forma interessante e misteriosa para mim de alguma forma. A Capcom realmente queria promover Kenya de alguma forma possível. Nunca obtive as especificações, mas de alguma forma eu estava com a impressão que a Capcom estava o posicionando para ser algum tipo de herói de ação, como se ele fosse o mascote da Capcom e possivelmente uma eventual estrela protagonizando seus próprios filmes conseqüentemente ou coisas assim. Eu estou especulando puramente aqui, mas teria a Capcom a intenção de ter começado uma divisão cinematográfica?
Que melhor caminho para conhecer os negócios quanto a  construir seu próprio filme e contratar verdadeiras pessoas de Hollywood para aprender?

É possível que a inserção de Kenya no filme Street Fighter: A Última Batalha assim como ele mesmo seria parte de planos como esse? Tenho uma vaga lembrança dos primeiros roteiros que levariam Sawada a um grau muito maior. De qualquer forma, isso é uma plena conjectura da minha parte. A sua relação com a Capcom foi definitivamente diferente em relação aos outros atores. Ele parecia ter mais do que uma interação direta com o staff da Capcom.

O Sawada foi outro personagem que desviamos do olhar do filme. No começo do filme, ele aparece num uniforme Khaki* (Uniforme militar) da A.N.* (Forças Aliadas), enquanto depois, no campo de defesa da A.N., de calça sicómoro e camisa azul. Fomos mais com a cara do último, embora tenhamos descartado a camisa. O azul nos daria problemas, mas poderíamos ter criado facilmente uma nova cor de camisa diferente e transferir as paletas depois, eu creio. Kenya esteve em grande forma, e desde que nós desviamos dos trajes do filme em todas as formas, nós fizemos um Sawada sem camisa. Além disso: Mortal Kombat II tinha uns descamisolados, vendia uma tonelada de jogos e ganhavam dinheiro. Queríamos uns personagens desse tipo também. Talvez faça algum sucesso a altura.

A sessão de digitalização de Sawada foi realmente boa já que ele tinha alguma experiência com artes marciais no contexto. Enquanto que Sawada não sabia falar Inglês, basicamente tivemos que contar com os tradutores da Capcom para traduzir os nosso diálogos em Japonês.

FATO CURIOSO: No filme a voz de Sawada era dublada por outra pessoa. Eu nunca me esquecerei do momento da última tomada em que ele falou pela primeira vez e comecei a rir histericamente!

Quanto a Sawada na implementação do game, seus movimentos foi um tanto baseado em Fei Long num misto de movimentos de acordo; que pode ser visto na similiaridade em seus especiais de vários chutes. Ele foi um soldado das Forças Aliadas no filme, então há uma coerência em concluir que ele poderia ter tido um treinamento semelhante ao Guile, consequente de alguns chutes luminosos (Flash Kicks). Em um dos seus primeiros scripts, Fei long estava incluído, e eu creio que ele seria estrelado pelo Kenya, para dar algum sabor em igual. Uma última palavra: Não, ele não tem um sabre de luz !!!

Baseado nas limitações de hardware da época, não podíamos fazer o borrão* (*Motion Blur), a Incandescência* (*Glows), ou alguns daqueles materiais especiais o qual temos acesso hoje.
Enquanto Sawada fazia movimentos cortantes, a arte teria que ser supostamente a representação da força por trás do ataque (muito semelhante ao efeito do Hadouken de Ryu e Ken), no lugar de que o personagem tivesse uma clara percepção de tirar um sabre de luz. Isso não ajudou os desenvolvedores Americanos, que aparentavam ter uma diferença de opinião dos colegas Japoneses, quanto aos efeitos especiais naquele momento. Minha observação foi que os Japoneses fariam efeitos especiais de luz bruxelante e tiraria qualquer outra moldura para dar qualquer impressão de transparência, quanto os projetistas Americanos pareciam preferir solidar os efeitos especiais sem a tal luz. Eu estava a favor dos Japoneses, embora isso já estava decidido, e fomos no estilo de Mortal Kombat fazer o estilo sólido.

Fizemos duas sessões de digitalização com o Kenya: Uma sessão com o Sawada do filme e a outra como Fei Long. Fei Long apareceria em um dos esboços originais do script do filme, e como andávamos olhando para adcionar todos os personagens extras que não estavam no filme, nós tínhamos capturado a sessão de Kenya de Fei Long outro dia. O traje foi fácil de colocar: calças e sapatos tradcionalmente pretos, sem camisa, e cabelo penteado para frente. Capturamos os movimentos de Fei Long em uma sessão leve, e gravamos os dados no disco. Infelizmente, voltando a Chicago, o tempo foi nosso inimigo mais uma vez, e o Fei Long nunca foi limpado, pelo que eu saiba.

DOIS GUILES
Do lado esquerdo,Van Damme (Guile) mostra ao instrutor comofas; no lado direito,Van Damme (fazendo um pedido) cobaia dos efeitos visuais

Guile foi capturado duas vezes: Uma vez como Van Damme e uma vez como o seu dublê. Como anteriormente mencionado, os atores tinham originalmente combinado uma tiragem completa com a gente de acordo com o contrato do filme. Infelizmente, devido a circunstâncias além do nosso controle, Van Damme só pode apenas prover de quatro horas do nosso tempo. Embora na parte superior, seu dublê possuía uma semelhança incrível, e nós tivemos a oportunidade de fazer uma sessão completa com ele que no fim terminou com uma coisa muito boa. Em nossa pressa e tentativa de fazer uma captura completa com Van Damme, nós ignoramos muitas das restrições de Hardware em grande parte, isto é, o fato dos atores terem de fazer os seus movimentos o mais lento possível.

O fim do resultado teve uma boa transação com a filmagem de Van Damme extremamente difícil de limpar, portanto misturamos e combinamos partes das tomadas com seu dublê para fazer uma linha de movimentos completo. Créditos para o Van Damme, ele teve que trabalhar de forma extremamente difícil enquanto esteve no nosso estúdio. Embora ele não entendesse a questão da limitação de velocidade do nosso hardware, ele fez quatro horas de rápidos passos de ação, quase sem parar. Sua improvisação durante a tiragem levou a alguns novos movimentos a Guile.

DUAS CAMMYS
Do lado esquerdo está Emma Kearney; do lado direito a própria (ela mesmo) Kylie Minogue. Ambas são Cammy. Se uma já era boa, duas então.. (Own! Eu falo a personagem)

Cammy foi uma outra pesonagem que teve duas sessões de digitalização. Nós éramos para estar orignalmente na Austrália, para duas semanas de digitalizações diárias, então um pulo em casa para começar o trabalho sobre os dados do personagem. Por qualquer razão, nossa programação de tiragem não trabalhava fora do planejado com os atores. Nós adiamos para o fim da segunda semana e ainda tivemos um grande número de personagens para a tiragem. Um deles era Cammy, e temíamos não conseguir ter Kylie em nosso set. Como possibilidade, nós conhecemos a dublê de Kylie, Emma Kearney, após algumas determinadas horas. Resultou que ela esteve bastante interessada em nos ajudar, então planejamos uma sessão com ela e descemos até o guarda-roupa.

Como Sawada, os trajes de Cammy em Street Fighter: A Última Batalha são de um uniforme Khaki das Forças Aliadas em azul camuflado. Na época, sentíamos que o uniforme da oficial não era uma opção adequada para um jogo de luta, e o traje de acompanhamento para tirar o azul foi um pouco aborrecedor (tivemos que fazer uma difícil limpeza, devido a tela azul), no fim optamos por um traje mais coerente com o visual da Cammy no SSFIIT.

Eu não sei ao certo se Emma sabia que estaria dentro quando ela aceitou a tiragem, mas ela fez um trabalho fantástico digno de recruta. Eu não imagino tantas atrizes jovens querendo ter apreciação em estar de pé em um armazém velho convertidas em gatinhas derretidas de suor por baixo de uma imensidão de luzes quentes, rodeadas a todo tempo por um grupo de nerds em videogame. Sem surpreender, pouco depois tivemos sucesso com a tiragem de Emma, o horário de Kylie estava livre, e ela ficou ansiosa para fazer uma sessão de digitalização conosco. Vendo que ela era um dos grandes nomes do filme, tívemos que digitalizá-la também. Em retrospecto, provavelmente tínhamos inventado um traje novo para a tiragem de Cammy. Dessa forma, nós teríamos uma Cammy/ Kylie e uma terceira personagem feminina escondida pelo jogo. (Presumindo que tivemos tempo para limpar os dados da Emma em cima) Creio que foi tudo para melhor. Suponho que se adcionasse Emma - isso significa que Blade não faria a tomada - e nós saberíamos que tragédia teria sido!

DOIS KENS
Damian Chapa quase foi demitido das filmagens. E não é mentira...desta vez (!)

Fizemos a primeira filmagem de Ken na Austrália, como planejado, embora ele tivesse adquirido uma dose dupla de digitalização até que nós tivéssemos terminado. É quase seguro de dizer que qualquer fã de Street Fighter que viu a versão de Ken no filme pretenderia concordar que Damian Chapa não foi exatamente a melhor comparação com o nosso irmão do quimono vermelho. Depois de retornar da Austrália, nós começamos a limpar o Ken de Damian e colocá-lo, mas não estávamos super felizes com o resultado. Tínhamos um dilema: não só a digitalização ficou parecida com o Ken que conhecíamos, como ele também não se movia fluídamente com os exatos movimentos do próprio.
Ken era enormemente popular; como não poderíamos entregar um grande Ken?

Com as coisas terminadas, Chun Li nunca foi capturada na Austrália, portanto tivemos uma acelerada tiragem listada para acontecer em Chicago com ela. Quando tivemos a câmera e o equipamento alugado já pronto, capturamos dois personagens adcionais em Chicago: Sheng Long e um segundo Ken.

O nosso denhista líder/ principal de criação encontrou nosso segundo Ken; não estou certo onde. Ele era um jovem abertamente fora da grande escola, creio. Mas apesar de tudo ele tinha um treinamento com artes marciais e mais importante: um longo cabelo loiro. Seu traje é um quimono vermelho, embora ele não apresentasse as mangas rasgadas e calças. Em vez disso, as suas mangas foram roladas até seus cotovelos.
A tiragem foi bem, e aproximamos a Capcom com a idéia que tínhamos um subalterno para o Damian/ Ken. Capcom enfim decidiu que tivemos que ir com Damian/ Ken contudo, e a segunda captura de Ken ficou no CD deles.  Ficamos desapontados naquela hora. Mas olhando para trás, Capcom fez a decisão certa em manter Damian/ Ken na minha opinião.

RAVEN???
Raven..o mestre de Gen?

Um dos coordenadores do filme foi o famoso artista marcial Benny The Jet Urquidez. Nosso Desenhista/ Engenheiro era um grande fã seu, tivemos uma brecha no nosso cronograma, e portanto tomamos providências de digitalizar Benny. Então descemos até o guarda-roupa, e eles fizeram um traje, uma calça vermelha atlética de caratê com uma faixa preta, e protetores por cima dos pés. Sua sessão foi um pouco diferente dos outros. Creio que isso tenha sido idéia do líder de criação (foi uma boa jogada, na minha humilde opinião), para digitalizar Benny em severos diferentes estilos. O plano para incluir Benny no jogo seria representar como Raven.

Sua única habilidade seria a de modificar estilos de luta durante o comando. Escreví o contexto do personagem que foi aprovado pela Capcom pelo que me lembre, embora eu tenha me esquecido completamente das especificações. Enquanto que nunca adcionamos Raven no jogo devido as restrições de tempo, não foi muito longa a espera para Street Fighter ganhar um personagem com a trocar habilidades debutado por: Gen da série Street Fighter Alpha/ Zero (precisamente Street Fighter Zero/ Alpha 2)

T.HAWK
O T.Hawk nunca foi digitalizado. Não tenho os detalhes, mas para qualquer razão, Greg Rainwater não a fez. Ficou evidente nas primeiras levas de digitalização. Muitos dos atores não vieram para fazer suas sessões conosco. Isso foi basicamente a razão de não deixarmos a Austrália depois de duas semanas, ao invés disso, ficamos por um mês. No fim de tudo, quase todo mundo foi digitalizado, faltando Ming Na Wen e Greg Raiwater por fora. De saco cheio com o desperdício de tempo, se relacionando com celebridades de Hollywood, fomos para casa. Capcom arranjou uma Chun Li em Chicago mas T.Hawk havia sumido. (Nesta hora eu destaquei que ele não era nenhuma grande perda no meu livro; eu nunca gostei do T.Hawk de qualquer forma).

DHALSIM
Dhalsim foi um outro personagem que nunca foi digitalizado. Não me recordo de ter algum conflito ou negociações de contrato envolvido, somente aquela digitalização passou por alguns problemas:
Primeiro – Houve algo a respeito de que o ator não foi capaz de executar a sessão.
Segundo – Os jogadores aceitariam Dhalsim com roupas de cientista? Pediríamos ao ator tirar a parte debaixo para trocar por uma fralda amarela desde que não o fizesse voar.
No fim, Dhalsim foi uma parte tão pequena do filme que o deixamos, infelizmente.

DEE JAY
Dee Jay foi digitalizado na Austrália. Eu me sinto mal por não tê-lo feito pro jogo.
Miguel Nunez foi um cara muito legal, e um dos atores que genuinamente mostrou entusiasmo pelo vídeogame a respeito do trabalho. Novamente, o tempo foi o inimigo primário de Dee Jay, embora a situação do visual não ajudou muito bem. Inicialmente não sentimos que o figurino como soldado de Bison seria um visual bacana para o Dee Jay, então recriamos o traje do SSFIIT da melhor forma possível. O melhor que podíamos fazer no curto espaço de tempo foi construir um par de calça atlética cinza claro.

ELENCO DE PERSONAGENS


De cima para baixo, da esquerda para direita (Rejeitados pelo artigo): Jay Tavare mostrando as garras de seu Vega/ Balrog/ Cão Espanhol; Andrew Bryniarski (Zangief) com cara de psicopata, Darko Tuscan (Bison) tomando conta do recado; e Bryron Mann/ Ryu comemora (de forma clássica) na tela azul

Dependendo de como você o conta, SFTM conteve aproximadamente 14 para 18 personagens quando lançado. (Personagens que tiveram movimentos completos e que foram jogáveis tanto por um jogador humano quanto pela Inteligência Artificial da máquina/ CPU) Mantemos um bom número de sessões digitalizadas além disso, e originalmente propusemos mais personagens para incluir.
Abaixo, na ordem cronológica os que filmamos, seguido pelos que foram lançados, mas nunca vieram a tona:
Wes Study (!) atento a criação do seu Sagat

DIGITALIZADOS NA AUSTRÁLIA
E. Honda
Ryu
Ken
Zangief
Dee Jay
Sawada
Fei Long
Sagat
Bison (Super Bison) [Dublê de Raul Júlia]
Akuma
Blanka
Balrog
Guile [Van Damme]
Guile [Dublê de Jean Claude Van Damme]
Cammy [Emma Kearney]
Vega
Cammy [Kylie Minoque]
Blade (Kyber; Arkane; F7)
Raven

DIGITALIZADOS EM CHICAGO
Ken [Segundo ator]
Chun Li
Sheng Long

NÃO DIGITALIZADOS
T. Hawk
Dhalsim

SUGERIDOS
Geki
Eagle???
???

Sei com certeza que propusemos Geki (O ninja) do Street Fighter I (Fighting Street) mas nós queríamos fazer com que o personagem fosse feminino. Capcom disse que não queria mudar o sexo, então eles sugeriram que criasse um novo personagem ao invés disso e nos forneceu uma pequena lista de nomes de mulheres Japonesas. Uma vez que estávamos no passo para fazer Street Fighter: The Movie (O Jogo) antes de algum Street Fighter tradicional, nossa Geki foi deixada de lado. Em retrospecto, a nossa Geki teria compartilhado semelhanças numerosas com a posterior Ibuki (Street Fighter III).

Os três últimos personagens me escaparam da cabeça agora, mas eu gostaria de dizer é que houve quatro personagens incluídos nos nossos primeiros documentos que nunca foram digitalizados. Todos eles eram personagens de outros jogos, com pelo menos dois, talvez três da série Street Fighter. O nome Eagle me pareceu ser um que estaria incluído. Eu estou 100% certo de que Mike Haggar não estava em um dentre eles assim como eu o desprezo. (Eu tenho uma teoria de que todo jogo que destaque Mike Haggar de forma distinta esta fadada ao fracasso)

O DORMITÓRIO DE BISON
Uma coisa que o filme de Street Fighter fez certo foram os cenários.
A carpintaria, a cosntrução, o detalhamento, e o trabalho final dos locais foram absolutamente incríveis.
Desses trabalhos de mestre, Bison’s Lair (vulgo: o seu dormitório) foram um dos mais elaborados e convincentes. A sala estava cercada de toda alta qualidade à melhor maneira de servir um ditador egomaníaco: vidros de champanhe com o logotipo do Bison impresso neles, um olhar autêntico notando no quadro em que ele está sobre seu cavalo, os vermelhos cadeeiros de caveira alado e assim sucessivamente. Foi realmente impressionante estar lá e absorver. Fui feliz em trabalhar naquele cenário para o jogo.
Possivelmente sou influenciado, embora bem mais de uma década tenha se passado desde que trabalhei nisso, sinto que de alguma forma isso se mantém e estou orgulhoso do resultado.

No set, a sala era octagonal, então representar aquilo nos recursos do jogo foi um desafio; cenários de jogos de luta hoje em dia são negócios simples, consistentes de um caminho plano; um fundo; e alguns médios  objetos planos para dar a ilusão de profundidade. É importante lembrar que a textura mapeando uma foto da parede no interior de um polígono octogonal não é algo que fomos capazes de fazer eficientemente. Isso não foi apenas antes dos tempos em que fomos abençoados com a fantasia dos Photoshops, 3D simulado/ Distorções de efeito; isso foi antes de termos acesso ao Photoshop acima de tudo. Toda a perspectiva dessa sala foi completamente levada ao difícil caminho da ficção. Nós fizemos uma larga sessão de fotos do set, que foram scanneados e abatidos/ adaptados para a profundidade da repartição em bit.
Toda a perspectiva ou aparência 3D foram completamente falsificadas pela escalada
e edição dos dados de imagem em aplicações 2D.

No jogo conseguimos alguns truques bem justos diante do Bison’s Lair. Fizemos em cor cheia, paleta de sombra em seqüência para criar o reflexo no chão. A área na parede em volta dos cadeeiros foi uma solução de dados (animação), para simular piscadas de fogo. O passo de iluminação na arte de fundo foi falsificado e adcionado enquadrando dentro,em 2D, para que o ambiente fosse mais brilhante no lado direito perto da lareira. Fiz campanha a gerência para o grande engenheiro conceder tempo em relação a adaptar os personagens nos ambientes em termos de iluminação. Isso foi concedido, e os programadores fizeram uma incrível e sofisticada paleta deslocável: como o caso dos personagens moverem em áreas escuras do campo de jogo, a paleta colore registros do jogador e sombra (reflexo), arte que foi ajustada em tempo real para combinar melhor com a arte de fundo. Enquanto sutil e apenas aparecendo no Bison’s Lair devido a restrições de tempo, isso foi um trabalho pioneiro; nenhum outro jogo prestava tanta atenção para iluminação até o momento.

FATO CURIOSO: Falando em iluminação, ocultei as minhas iniciais perto de um cadeeiro. Acredito que eles estão no cadeeiro superior esquerdo mais alto da cena.

UMA TECNOLOGIA MUITO TARDIA?


Durante o desenvolvimento de SF: TM, Virtua Fighter e outros jogos em 3D estavam começando a detonar em cena. Enquanto não éramos tão aficionados por jogos quadrados, trabalhos sem muitas texturas, vimos que havia algo assombroso sobre movimentos por volta de áreas 3D. Acredito que essa nova excitação revelada que forneceu combustível a um dos mais interessantes desenvolvimentos que já vi durante meu tempo na I.T.
Um dos programadores inventou um modo para simular uma área 3D ajustada a uma camada e escalando varios pedaços de arte 2D. A demonstração que ele juntou foi um simples boxe sem cordas, contrário a uma arena de boxe. Nisso ele tinha colocado o nosso Zangief e Cammy sem o revestimento de arte.

Escalando empreendimentos por diferentes fatores, ele aproximou o efeito de câmera para frente e para trás de personagem a personagem. Enquanto que aparentemente parecia uma peformace intensiva, realmente a cena 3D convenceu, e tínhamos digitalizado, reorganizando o plano sombreado ao estilo do jogo dos homens do sapato quadrado, Virtua Fighter. Infelizmente, o desenvolvimento veio tarde demais para nós para ser incluído no projeto do jogo. Quem sabe o que ele teria feito a SF: TM? Foi absolutamente deslumbrante para seus dias, inegávelmente.

ONDE TUDO DEU ERRADO?


Um sonho de um gênio do videogame que se realiza; a oportunidade de carreira de uma vida; um trabalho de fã definitivo; a promessa de Hollywood e a sinergia do Vale do Silício entregue!
Infelizmente, isso não aconteceu. Por fim, SFTM não foi um grande produto. Não foi comercialmente próspero e não foi bem recebido. Ele não vendeu, e obviamente os jogadores não têm nenhum amor por ele.
A criação de jogos é uma trabalho difícil. Tanto que pode dar errado.
Cada membro tem as suas próprias idéias quanto ao que fará para um grande jogo.

UM DIFERENÇA DE OPINIÃO


Eu acredito que foi um pouco depois de voltarmos a Austrália e acabamos de começar o real trabalho pesado. Houve uma reunião nos nossos escritórios entre as lideranças de projeto: gerência da I.T.; gerência da Romstar/ Gamestar, e gerenciamento de projetos da Capcom do Japão. Os caras da Capcom Japonesa começaram fazendo perguntas relacionadas ao desenvolvimento do jogo. Veio o assunto do sistema de Combo* (*sistema que permite encaixar movimentos de ataque em seqüência).

Um dos nosso membros da equipe veio descrevendo que o sistema de SF: TM teria de ser como o estilo de MK IIPop 'em Up (Ex: combos que jogam pro ar), Juggle (Ex: conciliação de acertar um oponente após acertar um ataque que o jogou para o alto) em tipos de sistema. Enquanto que isto me alarmou muito durante a reunião, eu fiquei numa boa, não querendo balançar o barco com um monte de gente importante na sala.

Possivelmente figurei isto ao nosso representante que lhes dizia somente algo para mantê-los satisfeitos, como eu não entendi como que aquele tipo de sistema de jogo se ajustaria em um game do Street Fighter. Embora eu não acreditasse nisso no momento que a proposta deixou de se tornar um acordo justo. Então era isso que nós tivemos: Combos Malabaristas (*Juggle Combos).

Eu deveria ter falado sobre? Aquela reunião não foi o melhor lugar para estabelecer um debate acalorado. Eu deveria ter argumentado contra o excessivo sistema de Combos Malabaristas depois? Talvez, embora eu duvide que tivesse feito muita diferença. Verdade seja dita, as coisas ficaram muito feias no fim do projeto. A tensão subia na equipe. Muito das melhorias que eu queria fazer foram desconsideradas diretamente, basicamente por causa de conflitos pessoais, as quais eu posso contar a frente.
A situação estava verdadeiramente infeliz assim como o jogo que sofreu com o resultado.

Um exemplo seria o dos agarrões* (*Throws). Quando eles entraram inicialmente, eles não estavam implementados à moda do verdadeiro Street Fighter, mais pareciam com o estilo de agarrões do Mortal Kombat: Todos os lançamentos seriam terminados do lado contrário ao que você iniciou o movimento. Naturalmente eu lembrei que Street Fighter te decide o lado a ser lançado o oponente, e deveríamos ter razão naquela reunião. Um aquecido debate seguiu e lhes demonstrei os mecanismos de agarrões na maquina de Super Street Fighter II: Turbo. Então, depois de permanecer quebrável por semanas, as direções de agarrão foram implementadas, embora incorretamente; apertando direita enquanto o agarrão joga para a esquerda e vice-versa. Lá não houve boa razão para implementar direções de agarrão para trás. Só posso assumir que foi deixado malevolência. Enquanto que os *Lançamentos Opostos (Sistema de *Backwards) podem não ter sido a razão chave para o não sucesso de SF: TM, esta história ilustra uma das pequenas coisas que deveriam ser fixadas.

STREET FIGHTER THE MOVIE, COMO DEVERIA SER.
Em muitas ocasiões durante os anos, pensei no que deveria ter feito de diferente em SFTM.
Para os autores, deveríamos ter ficado mais focados no filme em termos de desenvolvimento dos personagens. Isso teria significado trajes DIRETAMENTE do filme. Se Sagat usou um terno no filme, ele teria de aparecer dessa forma no jogo. Cammy deveria ter usado sua farda de serviço ou o uniforme de oficial. Tomamos algumas liberdades com os trajes em uma tentativa de aproximá-los de uma maneira mais coerente com o do jogo original e facilitar o processo de digitalização em alguns casos. Enfim, fomos contratados para fazer o jogo baseado no filme que terminou numa amálgama ímpar dos trajes do filme e do jogo. Isto teria significado a melhor comunicação entre o nosso grupo, Capcom JP, e o estúdio de filme.

Quanto a lista, Akuma deveria ser oculto, se incluído apesar de tudo. Greg Rainwater deveria ter sido coagido a executar uma sessão de digitalização conosco e assim teríamos um T.Hawk. Dee Jay deveria ter aparecido, bem como Dhalsim. Deveríamos ter limpado a filmagem do Blanka e tê-lo incluído também. Um Carlos Blanka não transformado deveria ter sido interessante também. Eu manteria Blade ou Soldado Bison* (*Bison Trooper), com um nome melhor, poderia ser uma escolha melhor, bem como a referência a Gunloc, e seus clones de paletas trocadas. Isso teria trazido uma quantia extraordinária de trabalho de qualquer modo. Mais artistas teriam sido necessitados para os personagens.

Com relação a animação, inicialmente pedi a arte do Street Fighter original assim poderíamos alterar o nosso conteúdo digitalizado de acordo com o material de fonte. Se esse pedido foi feito entre nossa organização e de volta a Capcom, não sei. Aparentemente a realização da equipe que fez a versão caseira tomou essa aproximidade. E acho que este jogo foi melhor para isso.

Acesso ao jogo deveria ter uma prioridade superior. Animações combinadas deveriam realmente ter dado conta de todo o cabo do produto Street Fighter (aparentemente eu acrescentaria toda a contação de quadro de cada animação).

Uma redução de cores provávelmente teria sido benéfica. Os personagens vinham de uma paleta de 256 cores. Ouví que a paleta de Mortal Kombat II era de 64. Imagino que eles tiveram algumas vantagens. Um, nossos personagens tremeluziam de quadro a quadro. Com poucas cores, certamente um pouco disso seria reduzido. Isso também poderia manipular a digitalização para combinar com a arte original do personagem um bocado mais simples.

Pelo que o sistema de jogo foi, eu ainda teria comentários contra os malabarismos aéreos* (*Juggles) excessivos . Combos aéreos é um grande sucesso nas séries V.S., mas esse estilo de jogo é definitivamente  diferente do que faz um Street Fighter, Street Fighter. O dia que eu vi o combo malabarista infinito do E.Honda foram evidências suficientes para equilibrá-lo. Marquei um combo de apenas 143 Hits porque eu já estava entediado de continuar.

Hit Stun* (*Acertos contínuos) é uma pequena característica que causa um grande efeito na sensação do jogo. Em cada golpe, o jogo pausa por uma fração de segundo. Ele realmente soma ao impacto de cada batida. Pelo que recordo, SFTM não teve, ou teve medidas muito pequenas dessas características assim como resulta os ataques de qualquer modo.

Prioridade é uma questão difícil. Muito parecido com o debate dos agarrões, tive que comprovar a minha posição quanto a matéria. Exigí que as lutas em Street Fighter teria de se basear em regras íntegras. Isso é:
o resultado de qualquer movimento contra conflito de movimento é sempre consistente. O SFTM realmente apresentou aquela qualidade. Depois, eu propus no projeto uma tabela de prioridade de cada personagem contra cenário de cada personagem.

O proprietário da I.T. me concedeu com um Laptop* (*Computador Portátil) e fiquei acordado por muitos dias consecutivos me ocupando com aquelas tabelas. Disseram a mim que as tabelas foram postas, mas não sou seguro até que ponto. Não me parecia que o tempo de programação foram dedicados a colocá-las corretamente, e não houve tempo suficiente no projeto para testá-lo totalmente. Consultei a Capcom tentando adquirir o seu código de texto(*source code) para então permanecer fiél ao clássico Street Fighter que deveria ter outra prioridade alta.

SFTM compartilhou uma coisa em comum com BloodStorm: a questão do balanço. Em qualquer jogo, parece que não há movimentos que tenha alguma real desvantagem distinta em qualquer situação. É como se cada movimento fosse programado para ser o melhor movimento. Como consequência, competições esmagando botões e festa de movimentos especiais. Sem estratégia, não há controle. Eu gostaria de ter visto a que isso se dirigiu. Equilíbrar não significa somar. Na minha experiência, muitos criadores não entendem isso. Agarrões deveriam ser introduzidos corretamente!

Os efeitos de ambiente 3D simulado deveriam ser algo realmente especial. Eu não tenho conhecimento das limitações de peformace e restrições que o acompanharam, mas aquela tecnologia realmente ganharia alguma atenção durante um tempo, tínhamos sido capazes de implementá-la com sucesso.
Você teria de ter: os grandes utensílos de entrada que deveriamos ter abordado.
Tudo isso faria o produto melhor? O que poderia dizer é que eu gostaria de pensar assim seguramente.
O desenvolvimento de um jogo é um longo e selvagem processo imprevisível.

CONCLUSÃO


Street Fighter: The Movie. Provavelmente uma das grandes oportunidades que alguém poderia contar. É fácil olhar pra trás e rir (ou chorar) por cima do que foi, mas fizemos o máximo que podemos considerando a situação. Infelizmante não foi o bastante.

Em uma nota positiva, eu gosto de pensar que muitas das coisas que tentamos foram de fato conceitos decentes e realmente se desenvolveram consequentemente em sistemas e características que agora sabemos e aceitamos em outros jogos do gênero.

Embora não exista uma prova direta, segue algumas especulações de um punhado de idéias encarnadas do SF: TM:

Reimaginação de personagens mais antigos:
( Retsu , Lee propositados > Gen, Eagle, etc)

Personagens de Crossovers:
 ( Mega Man propositado > Série V.S. )

Técnica com troca de estilos:
(Raven > Gen)

Alterados/ Super Personagens:
(Super Bison > Evil/ Shin Ryu, Shin Akuma, etc)

Possessões:
(A manifestação do dragão de Sheng Long  > O Hadou)

Diferenciação entre Ryu e Ken:
(Socos favorecidos do Ryu em SF:TM. Chutes do Ken em SF:TM > Ken ganhou numerosos chutes extras em Street Fighters posteriores)

Ninja feminina:
(Geki propositado > Ibuki (SF III))

Juggles aéreos/ Combos Aéreos:
(SF: TM > Série V.S., que continuou sendo muito popular nos Estados Unidos)

Cortes de agarrão:
( Counter, Reversal, Slammaster > Tech Trows/ Trows Softering )

Embora Street Fighter: The Movie seja considerado o capítulo mais sombrio da história do Street Fighter basicamente, eu ainda sou profundamente agradecido pela oportunidade em desempenhar um papel a parte na história de uma das grandiosas franquias de jogos de todos os tempos.

Espero que tenha sido um tanto divertido para ler assim como eu tive que recontar e reviver tudo isso.
Foi muito recompensador para mim para ler as respostas e responder às perguntas.

Obrigado !!!
Alan Noon
(E a você que leu esta tradução. Mestre Ryu)

FIM DA SEGUNDA PARTE
ESTE VOLUME CONTINUA NA PRÓXIMA SEMANA. ENCERRANDO O ESPECIAL COM MAIS CURIOSIDADES DA PRODUÇÃO E ATORES. NÃO PERCA.


 STREET FIGHTER II 20 ANOS: POSTAGENS ANTERIORES  
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