Em Destaque

segunda-feira, 25 de maio de 2009

Os Primeiros Passos Do Street Fighter (1987 - 1994)





Galaga 88

Até o ano de 1987, no Japão, tudo no mundo dos Arcades era muito simples e parecido, as grandes fabricantes de jogos procurava não arrisacar muito, dando preferência para jogos que já possuíam uma fórmula de sucesso garantida.

Nessa época, jogos no estilo de Double Dragon faziam a cabeça da galera. A SEGA era até então a empresa com maior conhecimento na área dos Arcades, atacando com um arsenal de jogos de tiro, corrida e aventura. Aliás, uma outra febre que invadiu o mercado foi a dos jogos no estilo shooting, os famosos jogos de nave aqui chamados.

Yoshiki Okamoto:O produtor executivo da série

Até que alguém com uma cabeça muito aberta e uma gigante visão no futuro, percebeu que era necessária a entrada de um novo esilo de jogo no promissor mercado dos Arcades.

Foi então que o vice presidente da Capcom jogou sua tese em discussão e colocou 7 protótipos de Street Fighter pelos flipers próximos da empresa.Foi um sucesso! O jogo estava sendo produzido desde dezembro de 1986. O projeto embarcou, e em agosto de 1987 chegava aos fliperamos de todo o Japão, Street Fighter.

Durante 4 longos meses o game passou da colocação 54 para a 3 na lista dos mais procurados e preferidos pela moçada de olhos puxados, alcançando seu TOP em fevereiro, quando ficou duas semanas em primeiro lugar.

Street Fighter não era o fenômeno de hoje em dia, mas mostrava que novas idéias trariam muito sucesso à quase iniciante Capcom..
No Brasil e nos EUA, Street Fighter começou a aparecer em massa apenas por volta de novembro de 1988, marcando sua chegada aos grandes shoppings.
Antes de atingir o grande público, o jogo só podia ser encontrado em algumas pouquíssimas casas de fliperama no bairro da Liberdade, em São Paulo.

Street Fighter trazia consigo uma série de inovação não presentes nos jogos que eram produzidos: logo de início via-se que o jogo usava comandos com seis botões e o direcional, enquanto as maquinas até então fabricadas utilizavam no máximo três; também haviam vozes digitalizadas, as quais mesmo sendo feitas por um processo até rústico, chamavam muito a atenção; e o final, que é o principal, o estilo do game no modo one vs one, o qual era quase desconhecido na época.
Nessa primeira versão você só poderia jogar com Ryu e Ken, tendo que enfrentar outros 10 lutadores para se tornar um World Warrior. Os países participantes do torneio eram: EUA, Japão, Inlgaterra, China e Tailândia. Os bônus também eram diferentes, seu objetivo era o de quebrar telhas, estando você em movimento ou não. Tanto Ryu como Ken possuíam os mesmos golpes, ficando a diferença apenas com relação ao visual do personagem: Ryu com Kimono branco e meio ruivo, Ken com kimono vermelho, e o seu cabelo com fios de ovos, muito usados em confeitaria.

Com um sucesso razoável do game e seu crédito bem alto na empresa, o vice-presidente propôs a continuação para o game. Era a entrada de Street Fighter II, o game que estouraria em sucesso em todas as casas de fliperamas do mundo.O jogo ficou na papelada desde outubro de 1988 até Janeiro do ano sequinte. Como SF 2 estava sendo produzido simultaneamente com o Final Fight, a empresa teve de fazer uma escolha, e não foi a do projeto SF2. Isso aconteceu pelo fato de que na CAPCOM ainda dava-se prioridade à produção de jogos com a tal “fórmula garantida”.Sendo assim o projeto Final Fight seguiria como o primeiro da lista.
A retomada, porém, do projeto com Street Fighte II foi estrondosa, com dinheiro em caixa.As idéias não eram apenas as de uma simples seqüência do game, as inovações precisavam ser muito mais agressivas.O primeiro passo foi a produção de desenhos dos personagens junto com a personalidade de cada um.
O grupo de artistas ficava encarregado de fazer 12 personagens,cada um com uma série de movimentos bem maior que a primeira versão. O Brasil por exemplo, ganhou o personagem BLANKA quase que por pura sorte.Na parada dois outros países – México e Argentina – Competiam por um personagem no jogo. Acontece que no Japão o nosso país tem uma imagem muito mais exótica, passada através de assuntos como a floresta Amazônica e outras belezas naturais.

Blanka seria, então, uma espécie de fera, assim como no filme A Bela e a Fera, um lutador com características físicas de um animal, mas com os sentimentos de um ser humano. Com todo esse tom de herói de romances, o garotão verde acabou muito simpatizado pela galera oriental.
Todos os outros personagens tiveram uma série de pesquisas com relação à sua aceitação no mercado. As magias presentes no game deveriam causar um efeito meio apocalíptico, pois como todos sabemos, os Japoneses em geral adoram isso, começaram então os grandes golpes especiais.

Infelizmente para os jogadores do Arcade, em abril de 1988 o projeto do game foi novamente interrompido, ficando no papel. Os trabalhos sobre o game só retornaram às telas dos computadores da empresa em Dezembro do ano seguinte, ou seja, muito tempo depois. Foi então que selecionaram uma equipe gigante só com o pessoal da elite. Colocando o projeto agora como o principal dentro da empresa, foram 16 meses de muito suor e sangue por parte de programadores, designers e tudo mais.

Enfim, o jogo conseguiu ser preparado no prazo estipulado pela empresa. Era chegada a hora. Em abril de 1991 surigia nas casas de fliperama de todo o Japão o fenômeno Street Fighter II. Foi um sucesso estrondoso.
Com toda a mídia feita para a divulgação do game, ao invés de 7 meses antes necessários para chegar ao TOP dos Arcades, em apenas 4 dias o jogo passou a primeira colocação do ranking Japonês, fenômeno nunca antes visto no mercado. Começava aqui a ascensão da Capcom a níveis astronômicos.

Agora o jogador não escolheria entre apenas dois personagens. À sua disposição estavam oito personagens, quatro vezes mais. Também os cenários de Backgrounds foram elaborados com vários detalhes, os lutadores tiveram seus movimentos amaciados e os golpes especiais e som estavam do jeito que os Japas queriam, cheios de efeitos.
Outro fator que influenciou muito no sucesso foi a jogabilidade, até hoje não superada – nesse quesito esse game deixa todos os outros do gênero no chinelo. O modo versus trazia multidões fazendo filas para uma batalha.
O game chegou a ter de ser colocado em dois locais diferentes. As Máquinas eram separadas em duas áreas: Uma para quem queria jogar no modo versus e outras para a partida normal. Era o caos.

O mundo todo passou a importar Arcades do Japão e apreciar a arte envolvida nas técnicas de luta dos jogadores, o planeta curvou-se aos pés dos maravilhosos Hadoukens e Shoryukens...

E, é claro, em Terras Brasileiras, o personagem Nacional que aparecia nas revistas da Progames: O Capitão Ninja(Pelas pernas da Chun li! Lembra?), conheceu sua amada, a chinesinha Chun li, que é uma delícia.
DOS ARCADES PARA O RESTO DO MUNDO!



Com o Great Look dos flipers, a Capcom já pensou em expandir seus lucros, e um julho de 1991 começa outra campanha massante de mídia.
Era para o futuro lançamento de Street Fighter II em 1992 para o vídeo game de melhor prestígio e preferência no mundo, o Super Nintendo(Super Famicom no Japão – Famicom = Para a família).



Junto com ele vieram os botons, camisetas, bonecos, cards e tudo o que você puder imaginar de traqueira para vender o nome do game. Tinha até massinha de modelar, era uma loucura.
Junto com ele vieram os botons, camisetas, bonecos, cards e tudo o que você puder imaginar de traqueira para vender o nome do game. Tinha até massinha de modelar, era uma loucura.

É então que alguém pensa – O Show não pode parar – e em Dezembro de 1991 inicia-se o projeto Champion Edition para os Arcades. Agora cada jogador poderia escolher um personagem idêntico ao do adversário, permitindo a igualidade e o equilíbrio nos combates. Também foram acrescentadas inovações aos antigos personagens e a opção de se jogar com os mestres do game, que até o momento só eram controladas pelo computador. Os Cenários foram pouco mudados, ganhando apenas uma tonalidade de fim de tarde.

A versão Champion Edition foi lançada para os Arcades em Abril de 1992, fazendo sucesso semelhante à versão anterior.

A vida fluía normalmente, mas um grande erro marcou essa versão, que não tinha previsão nenhuma de lançamento para os consoles domésticos. Isso causou pânico entre os agora fãs do jogo. Mas é porque não sabiam do novo projeto da Capcom, a versão Turbo do game, com mais inovações, mais golpes e muito mais velocidade. Bom, mas como ninguém queria esperar muito tempo pela novidade, as empresas sacanas(Leia –se : pirataria-sem-vergonha)trataram de fazer versões piratas do Champion Editon, aliás muito malfeitas, cheias de problemas.
Com as versões sacanas agradando a galera menos exigente, embalou-se uma onda que os levaria a realizarem cerca de mais de 9 versões para SNES e 5 para Nintendo, sendo que uma dessas contava com a presença do famoso herói dos games, Mario.

Foi então que a empresa revelou seus planos. Tinha em suas mãos o projeto Turbo, o qual trata-se de uma versão bem melhorada da Champion Edition, trazendo velocidade muito grande ao jogo. Também lançaria as versões do Champion Edition para PC-Engine(Turbografx). Todos ficaram boquiabertos. Afinal, eram 20 megas de memória.E não é só: Um mês depois lançaria o game contendo as versões Champion Edition e agora também a Turbo para o SNES e também Mega-Drive em um só cartucho , com 20 e 24 megas, respectivamente, um novo recorde.

Mas o mundo dos games não para, e trataram de meter pau nos projetos como Street Fighter II, muita porrada e pouco papo. A empresa pensou o seguinte: Os jogadores não estão mais impressionando-se com simples inovações de golpes e cores dos cenários. Algo mais precisava ser feito.

Foi então que se criou o Super Street Fighter II, contendo quatro novos personagens com características próprias. São eles: Thunder Hawk, Dee Jay, Fei Long e a gostosíssima Cammy.


A Progames satirizava a pevertidade dos Gamemaníacos nos anos 90

Cammy era mais uma lagosta(Leia-se vítima) das brincadeiras das revistas Nacionais, assim como a Chun li e Capitão Ninja, mais fofoca era investida, daquelas que se vê nos programas do Leão Lobo - a qual todos sabem - ela deu a maior bola para o Capitão Daikon, outro personagem que também aparecia nas revistas da Progames, que passou a ser namorado dela. Também rolava altas ilustrações e quadrinhos nas mãos de artistas Brasileiros, trazendo uma Cammy com traços ainda mais avantajados, Chun li também não ficava atrás.. ou seja, tiravam um sarro imenso daquela pagação de pau dos gamers ultra tarados pelas musas eletrônica.

Super Street Fighter II também trouxe inovações nos antigos personagens, ganharam golpes, animações e tudo que têm direito. Já os cenários não seguiram o mesmo esquema, ficaram muito mais bonitos e modernos. Ken, por exemplo, teve seu barquinho velho afundado no rio, e ganhou um belo iate. Assim, a franquia deixava as concorrentes pra trás de novo.



Em 1994, Super Street Fighter II Turbo chegava aos Arcades e posteriormente ao 3DO, o primeiro console a recebê-lo, esperava-se também uma conversão para os então gladiadores mais famosos da quarta geração, os eternos SNES e Mega Drive. A versão Turbo de SSF II era um upgrade da versão anterior, com melhorias no equilíbrio, mais golpes aos 16 mestres e algumas surpresas como a presença do 17ª lutador, o misterioso Akuma, um personagem secreto seguindo o exemplo de Reptile em Mortal Kombat, da concorrente Midway, que veio para fazer frente, ou desbancar, o ditador Bison do trono de chefe mais enigmático da série. O lutador com cerca de 48 anos, segundo sua ficha, surgiu apartir da polêmica do Sheng Long, Akuma veio para acrescentar história.

A novidade não parava por aí, o jogo nos apresentou pela primeira vez os Super Combos, que só é possível de ser executada quando uma barra extra (SUPER) na parte inferior fica cheia - a exemplo dos games da SNK - os personagens poderiam executar especiais devastadores, mas havia diferenças nas animações e no efeito que ela causava na tela, uma grande explosão ao fundo.

Sendo uma das versões mais prestígiadas até hoje, Super Street Fighter II Turbo teve motivo suficiente para fechar a série com chave de ouro, talvez este teria sido o desejo da Capcom inicialmente, mas, e Street Fighter III? O público queria mais. Então era a vez da Capcom por em prática novas cartas na manga.

Texto Original
Darius Roos

Reedição e Adaptação
Mestre Ryu Kanzuki

Fonte
Star Games Especial – Nª3/1995
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...