1999, estávamos aproveitando os últimos suspiros da era a era de ouro dos Jogos de Luta e os primeiros anos da comunidades virtuais.
Era também o ano em que todos os conectados poderiam se identificar com o Neo em Matrix.
Há 26 anos, era preciso batalhar para que a sua voz seja ouvida nos principais meios de comunicação.
Hoje em dia, é tudo muito mais fácil. As escolhas dependem muito mais de você: bastou abrir um canal ou um perfil nas redes sociais para que você manifeste a sua voz.
Apesar da democracia, infelizmente as redes sociais acabaram por dar vozes aos imbecis estarem certos - dentro das diretrizes das plataformas.
Em 1999, uma época muito melhor do que hoje, revoltado com muita coisa que vinha acontecendo no país, eu resolvi caprichar na cartinha para a Revista Ação Games e as minhas preces foram ouvidas. Quando a sua voz é consciente, as coisas são diferentes.
Enquanto se tinha uma voz para se manifestar, as palavras, tinham muito mais valor do que hoje.
Hoje em dia, basta apenas uma curtida e um compartilhamento. Depois, sua mensagem é esquecida para sempre. Mesmo que ela tenha infinitas curtidas e compartilhamentos.
Sua mensagem pode ser muito boa mas se existe uma música popular ou uma imagem mal feita acompanhando esse conteúdo pode ter certeza que estes fatores chamarão muito mais atenção porque se fosse ao contrário todos estariam ricos de dinheiro e o brain root não teria fritado a mente da galera.
Eis que o sábio Yoda falava errado com sabedoria (esse é o grande ensinamento de Star Wars enquanto muitos só se importam com a presença de Darh Vadder ou das batalhas espaciais ou os sabres de luz).
O dia em que a geração Z das redes sociais realmente entender essas mensagens, o mundo será perfeito.
Em 1999, quando a imprensa estava em alta, a sua voz de protesto tinha muito mais valor do que hoje quando o anormal vira o "novo normal".
O fim do milênio não seria perfeito sem um Dreamcast e a conclusão épica de zerar a vida numa década muito significativa pra mim.
Como uma criança dos anos 80, vivi intensamente todos os maiores eventos da década de 90.
Passei a ter consciência do quanto as coisas estavam ficando cada vez mais difíceis no mundo dos jogos eletrônicos. Parece que, conforme ia chegando o ano 2000, as coisas iam ficando cada vez mais difíceis de acompanhar.
Pode ser que eu seja o mais fora da curva porque eu não sou um gamer, mas tenho um pezinho ali.
Posso dizer com toda a felicidade do mundo que, felizmente, eu fugi dos padrões para poder contar uma história nova e diferente de tudo o que já foi contado antes.
No entanto, aluguei pouco na locadora e frequentei fliperamas tardiamente. Felizmente, tive algumas das melhores e únicas experiências nos anos 90. Cheguei a conhecer pouca gente, contando nos dedos.
As ruins, para minha surpresa, começaram a ocorrer nos anos 2000, quando na verdade eu esperava encontrar uma comunidade saudável. Quando eu pensava que na internet havia o alto-mar, na verdade tudo não passava de um estranho e curto aquário. Por vezes eu olho para trás e penso se deveria ter apenas transferido o comportamento do observador do fliper para o observador virtual: aquele que entra, olha, joga e sai. Assim como também conheço alguns amigos que apenas frequentavam comunidades virtuais para ler, colher informações e fechar o site do navegador.
O tempo passou e eu creio que os frequentadores desse aquário acabaram conhecendo o alto-mar e se viram perdidos, tendo que se tornar anônimos ou tendo que buscar outras comunidades mais tradicionais para não perder a sua reputação.
Em todas as gerações virtuais, há sempre algum influenciador com o ego do tamanho de um Titanic que, quando afunda, pede ajuda. Mas quando não afunda, diz que está tudo bem e blasfema como uma criatura inafundável, e só vê o fim depois que passa a ter que privar o perfil para não ser contrariado.
É um bordão que eu costumo dizer ultimamente: quanto mais gente conhecemos, pior fica a demanda. A melhor coisa da vida é você andar contando nos dedos. Melhor andar com 3 do que com 100.
Vale muito mais viver com poucas e melhores do que com muitas e piores experiências.
No entanto, há males que vêm para o bem: só me contribui para construir novas histórias. Se elas vão ser boas ou péssimas, só o tempo vai dizer.
Pra mim, os melhores anos da internet para conhecer comunidades duraram entre 2000 e 2002. Sim, na internet 1.0.
Em 2002, as coisas começaram a piorar um pouco. Mas mesmo nas principais comunidades de jogos de luta, havia alguns moleques de condomínio com os quais, ainda assim, dava para se encontrar em algumas conversas sobre referências curiosas em jogos que hoje ganham alguns milhares de visualizações em canais grandes no YouTube.
Voltando um pouco mais no tempo, o cenário agora é um amálgama caótico que me transcende entre 1997 e 1999.
Em 1999, passei a completar 7 anos de gamemaníaco. 7 anos de Mega Drive II.
Ao meu lado está uma loira indomável chamada Karin Kanzuki.
Uma das minhas maiores motivações para lutar por um Dreamcast foi porque ele teria Street Fighter Alpha 3. Aquele jogo de babar na vitrine impressa de cada edição das revistas de videogame.
Ainda em 1997, eu estava disposto a conhecer a próxima geração. Tinha o Nintendo 64 com o seu GoldenEye 007 infinitamente divertido de se jogar nas locadoras. E tinha o Sony PlayStation com The King of Fighters '97 e um controle que, pela primeira vez, me fez entender o significado de fazer calos nos dedos. Aquele d-pad de PSX, pelo amor de Deus. Eu achei que tivesse saído de uma luta de verdade. Andava pelas ruas do bairro tateando os dedos vermelhos descascados.
E tinha o SEGA Saturn com o seu hipnotizante X-Men: Children of the Atombrilhantemente convertido do Arcade. Muitas jogatinas na casa de amigos.
Estávamos chegando ao fim do milênio e eu ainda estava em dúvida. Devido às condições, chegava a cogitar seriamente até adquirir um SEGA CD. E mesmo naquele período, um SEGA CD ainda era caríssimo. Dentro do táxi com o Pa, eu cheguei a fazer uma propaganda explicando a vantagem de ter o console. A gente precisava barganhar.
E então, o SEGA Dreamcast foi anunciado. Um especial no programa Cybernet do Canal ZAZ da DirecTV cobria toda a chegada do console e dos lançamentos. Era enlouquecedor.
Em paralelo, eu ficava atento também à cobertura nas revistas.
Finalmente, numa prévia, mostrava Karin em ação com ótimas tomadas e cores nas páginas da revista Super GamePower.
Ela foi um diferencial porque era uma lutadora de artes marciais porradeira que não usa magia e tinha um estilo que simplesmente se diferenciava de tudo o que já tinha sido visto em Street Fighter: elegante, esnobe e antagonista que se redime como uma... heroína? Bem fora do comum.
Seu peso narrativo é forte justamente porque ela não vem do videogame, e sim dos mangás. Ela vem sob a sombra da sua mais popular rival, protagonista desse mangá, e que por anos ficou conhecida apenas como uma coadjuvante: “se tem Karin, tem que ter Sakura”, até que em Street Fighter Va Capcom fez uma tremenda campanha que popularizou a personagem, seja no sistema de balanceamento, seja no Modo História Cinemático.
Karin fugia completamente do estilo de jogo ao qual eu estava tentando me habituar com o Ryu. Ela precisava de muita precisão nos botões, dominar a execução e entender o tempo diferente dos golpes. E isso não mudou muito em SFV. No entanto, em SFV, ela ficou, digamos, mais acessível, mas não menos difícil de jogar. A dificuldade de Karin em SFV é muito diferente da dificuldade de Karin em SFA3.
Foi graças à Karin que eu me esforcei para aprender personagens sem usar magia, como é o caso do Fei Long em Super Street Fighter II Turbo e Ultra Street Fighter IV(nos seus últimos dias antes de a galera migrar para o SFV).
Ou até mesmo começar a jogar de Helena em Dead or Alive 2. E, seguindo por esse treino, valeria colocar a Carol em Savage Reign: como eu ainda não tinha setup para jogar SFV, eu treinava a Carol em Savage Reign como se estivesse jogando de Karin no SFV.
Agora, Lara Croft foi de uma geração que a galera do PlayStation acompanhou muito bem. Ela foi um dos pivôs que provocaram a migração de uma audiência de jogadores em meio ao já anunciado início do fim da era de ouro dos jogos de luta, de mãos dadas com Resident Evil.
Mas eu aprendi a amar a Lara, com certeza. Ter a experiência de jogar a versão PC de Tomb Raider II e III em 97 foi algo inesquecível. Por incrível que pareça, eu realmente perdi a época de Tomb Raider I, mas acompanhei o seu lançamento nas revistas em 96.
Tiazinha foi uma personalidade icônica e inesperada, como algumas divertidas e curiosas surpresas
da década do tetra. Depois da loira e da morena do Tchan, agora tínhamos uma espécie de personagem
que remetia à febre dos quadrinhos. Nós tínhamos uma figura mascarada e um jovem Luciano Huck
conduzindo o Programa H (que depois viria a ser H+ ou H Positivo).
A nova musa dos baixinhos rendeu muitos clipes gravados no VHS.
Eu sabia que essas gravações valeriam como recordação de uma época muito criativa e caótica em algum momento. E o mais interessante: ninguém sabia a sua identidade até então. Enquanto muitos ficam na expectativa de influenciadores retirarem suas máscaras nas redes sociais dos anos 2020, nos anos 90 nós tínhamos a Tiazinha, e depois veio a loira, a Feiticeira, para poder concluir a diversidade da loira e da morena.
Enfim, dizer “jovem Luciano Huck” soa bem estranho aqui em 99.
Bem, vamos seguindo enquanto eu sussurro.
Para a surpresa de muitos, a própria Tiazinha acabou mesmo se tornando uma super-heroína na TV com uma minissérie intitulada As Aventuras da Tiazinha e alguns clipes musicais.
Como um contador de histórias, criando personagens e enredos, tudo isso me trouxe sempre muita inspiração.
Acompanho a Revista Ação Games desde seu icônico logo do dragão da edição 44 (cobrindo o lançamento de Mortal Kombat multissistema). Ironicamente, a edição 144 seria a edição que marcaria a minha vida com toda a certeza absoluta do universo.
A capa da revista junta as duas maiores musas da cultura pop naquele momento: Lara Croft e Tiazinha. Não podia ser um momento mais do que especial, e também não poderia haver outro momento mais icônico ou mais simbólico para ter a minha primeira e única carta de protesto publicada em uma revista de videogame.
Ao ver a bomba que a TecToy implementou ao lançar o Dreamcast por aqui a um preço superfaturado e incompleto, eu recorri à voz da comunidade que foi uma das mais pioneiras e importantes revistas de videogame do país e que sempre acompanhei, a Revista Ação Games, para me salvar neste manifesto. Minhas preces foram ouvidas, a ponto de até o meu PaMala se surpreender
com o meu discurso e me recomendar alguns excelentes e difíceis livros. Ele era economista e um profundo intelectual; foi o cara que me trouxe para esse mundo muito nerd demais pra mim, mas do qual eu só digo humildemente que tenho um pezinho nele.
Essa foi a mesma edição que concedeu à revista Ação Games o Prêmio Abril e, depois dessa edição, as coisas mudaram e o caldo engrossou com a presença do Frango respondendo àqueles que costumamos chamar hoje de haters.
Enfim, hoje, assim como nas redes sociais, essas três burguesas estão rindo de mim enquanto leem o meu depoimento na revista. Eu finjo que não ligo porque é assim mesmo. Eu sempre digo que estou à margem desse “novo normal”, mas sou feliz assim. Continuo jogando o meu jogo enquanto a vida segue.
