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quarta-feira, 9 de outubro de 2019

[Santuário: Conectado] PlayStation no cinema e na TV: Sony surpreende e anuncia novo "monopólio".

Produtora de jogos decidiu deixar a adaptação The Last of Us em favor do projeto


Kevin Feige e o sucesso da Marvel Studios inspirou várias empresas no ramo audiovisual e, por que não, o mundo dos games. Mas a ideia de transpor personagens dos videogames para o cinema e TV em forma de estúdio não é nova. Sabe-se que a Capcom havia planejado, ainda na década de 90, a ideia de se criar o seu próprio estúdio para essa divisão cinematográfica e televisiva.

Há alguns meses, a Sony anunciou a sua divisão de cinema e TV chamada PlayStation Productions.


Confira a matéria realizada pelo Hollywood Reporter em 20 de Maio:

A Sony Interactive Entertainment lançou o PlayStation Productions, um estúdio de produção que explorará o extenso catálogo de títulos de videogame da empresa para filmes e televisão. A nova empresa, liderada por Asad Qizilbash e supervisionada pelo presidente da Worldwide Studios da SIE, Shawn Layden, já está em produção em sua primeira série de projetos e se estabeleceu no lote da Sony Pictures em Culver City. 
"Temos 25 anos de experiência em desenvolvimento de jogos e isso criou 25 anos de ótimos jogos, franquias e histórias", disse Layden ao The Hollywood Reporter . "Consideramos que agora é um bom momento para analisar outras oportunidades de mídia em streaming, cinema ou televisão, para dar vida ao mundo em outro espectro".
Com uma biblioteca de mais de 100 propriedades originais, variando de aventura a ficção científica, ação, mistério e horror, a PlayStation Productions possui uma ampla variedade de conteúdos prontos para adaptação. "Em vez de licenciar nosso IP para estúdios, sentimos que a melhor abordagem era desenvolver e produzir para nós mesmos", diz Qizilbash. "Primeiro, porque somos mais familiares, mas também porque sabemos o que a comunidade PlayStation adora."
Enquanto outros estúdios de videogame, incluindo Ubisoft e Activision Blizzard, abriram os braços de cinema e televisão para adaptar seus jogos a um público diferente, a PlayStation Productions difere tanto em seu profundo catálogo de conteúdo quanto em sua abordagem de produção. A Sony Pictures, uma empresa irmã, ajudará na distribuição, mas a produção dos projetos será realizada em primeira mão pela PlayStation Productions, não licenciada como é o caso de empresas similares de outras empresas de jogos. 
"Nos últimos dois anos e meio, passamos um tempo tentando entender a indústria, conversando com escritores, diretores, produtores", diz Qizilbash. "Conversamos com o [produtor de filme] Lorenzo di Bonaventura e Kevin Feige para realmente entender o setor".
"Vimos o que a Marvel fez ao conquistar o mundo dos quadrinhos e transformá-lo na maior coisa do mundo do cinema", diz Layden. "Seria um grande objetivo dizer que estamos seguindo seus passos, mas certamente estamos nos inspirando nisso". 
Ele acrescenta que o cenário de Hollywood mudou nos últimos anos, tornando este o momento oportuno para o lançamento do novo estúdio. O que foi difícil de vender há 20 anos para diretores e produtores agora se tornou muito mais fácil, graças em grande parte aos cineastas serem os próprios jogadores.
As adaptações de filmes de videogame eram tradicionalmente difíceis no passado. Grandes esforços orçamentários, como Assassin's Creed ou Warcraft, de 2016, bombardearam as bilheterias e ganharam críticas fracas.
"Você pode enxergar apenas assistindo adaptações mais antigas de videogame que o roteirista ou diretor não entendeu esse mundo ou a coisa dos jogos", diz Layden. "O verdadeiro desafio é: como você leva 80 horas de jogo e o transforma em filme? Você não pode. O que você faz é pegar o ethos que você escreve de lá especificamente para o público do filme. Você não tenta recontar o jogo em um filme ".
Títulos PlayStation como Tomb Raider, Crash Bandicoot, Spyro the Dragon, Metal Gear Solid, Uncharted, God of War, The Last of Us, Ratchet & Clank e muitos outros já arrecadaram bilhões em todo o mundo e venderam milhões de cópias. Layden e Qizilbash vêem a diversidade da biblioteca da PlayStation Productions como um de seus principais pontos de venda. 
"Queremos criar uma oportunidade para os fãs de nossos jogos terem mais pontos de contato com nossas franquias", diz Layden. "Quando os fãs vencem um jogo de 40 a 50 horas e precisam esperar três a quatro anos por uma sequência, queremos dar a eles lugares para onde possam ir e ainda ter mais dessa experiência e ver os personagens que eles amam evoluírem de maneiras diferentes".
Quanto ao foco no cinema ou na televisão, Qizilbash diz que depende do título. “Finalmente, a história determinará o formato. Queremos levar nossa PI ao meio que melhor honra a propriedade ”, diz ele. Layden enfatiza que a qualidade é fundamental, assim como é para a divisão de jogos da empresa. "Tem que se destacar como um ótimo filme ou programa de TV", diz ele. "Esse é realmente o único padrão com o qual compararíamos. Nesse meio, será o melhor da classe?"
Através da sua parceria com a Sony Pictures, a PlayStation Productions terá tempo para fazer projetos de cinema e televisão que correspondam à qualidade de seu material fonte de videogame. "Não precisamos nos apressar para o mercado. Não temos uma lista de 'X número de títulos deve ser feito neste ano'. Nada disso ", diz Layden. "A empresa tem se adaptado muito bem à nossa ambição em torno disso, para crescer de uma maneira medida e ponderada".
Ter controle criativo sobre seu IP também foi fundamental para Qizilbash e Layden. "Criamos essa entidade para gerenciar e controlar o processo de obtenção do diretor certo, dos atores certos e do roteirista certo", diz Qizilbash.
"Este é um projeto de paixão para mim", diz Layden. "Ser a primeira entidade de jogos a fazer algo duradouro e significativo em um meio completamente diferente é algo que eu gostaria de ver nos alcançar aqui na PlayStation Productions."
Layden falará sobre a evolução contínua dos estúdios mundiais da PlayStation na Collision Conference em Toronto, Canadá, na terça-feira.


Layden parece lúcido quanto ao seu pensamento ao dizer: "O que você faz é pegar o ethos que você escreve de lá especificamente para o público do filme. Você não tenta recontar o jogo em um filme " ou seja, realmente, não tem como xerocar a história de outra mídia em um carbono. Em melhores palavras: pra mim, a melhor forma de se adaptar uma história de outra mídia é acrescentando a ela camadas que não foram pensadas originalmente - acabando por superar e inspirar elementos das próprias obras originais. Foi assim com o publicamente aclamado Mortal Kombat O Filme e no longa de animação Street Fighter II O Filme -  duas adaptações que são consideradas muito fieis às obras originais mas que usam cenários diferentes para implementá-los em um mundo mais autêntico. Em Mortal Kombat O Filme, algumas referências às fontes bebidas pelo jogo original (como os filmes dos anos 80) estão lá - e a profunda diferença entre o mundo real e o seu universo paralelo e assombroso alimentado por recursos tecnológicos belamente estilizados (tão mais caros visualmente quanto o próprio game de atores reais). Street Fighter II O Filme trazia um aspecto de conflito político e crime organizado de fundo, referências históricas com os países, lutas clandestinas e personagens com visual semelhante às artworks (agora em puro movimento) - características que ficavam só na essência nos então raros materiais promocionais e de extensão aos jogos. 


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